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Les règles

Vous trouverez ici l’ensemble des règles spécifiques à notre jeu de rôle grandeur nature Vestiges. Ces règles encadrent les mécaniques de jeu, la création de personnage, l’utilisation des compétences, ainsi que les consignes de sécurité et de fair-play.

Ce règlement a été conçu pour garantir une expérience de jeu équilibrée, immersive et respectueuse pour tous les participants.

Cette page sera régulièrement mise à jour en fonction des ajustements apportés par l’organisation. Nous vous invitons donc à la consulter avant chaque événement, afin d’être certain(e) de disposer des informations les plus récentes.


 Règles Vestiges

Création personnage Vestiges

La première étape pour rejoindre l'aventure consiste à créer votre personnage. Ce processus est essentiel, car il déterminera non seulement vos capacités, mais aussi votre place dans le monde.

  1. Choix de la Faction
    Commencez par sélectionner la faction à laquelle votre personnage prêtera allégeance. Chaque faction possède sa propre histoire, ses valeurs, ses conflits, et ses objectifs. Ce choix influencera non seulement votre expérience narrative, mais aussi vos relations avec les autres personnages et factions du jeu.
  2. Choix de la Classe
    Une fois votre faction choisie, il vous faudra déterminer votre classe.
    • Vous pouvez opter pour l’une des classes générales, accessibles à tous quel que soit leur peuple ou origine. Ces classes offrent une grande flexibilité et conviennent à une large variété de styles de jeu.
    • Alternativement, vous pouvez choisir la classe spécifique de votre nation, une voie plus spécialisée qui vous donne accès à des compétences uniques et à un rôle plus marqué dans votre société.
  3. Choix de la Race
    Votre personnage doit appartenir à l’une des races disponibles dans l’univers du jeu. Chaque race possède ses propres traits, avantages innés, et parfois des restrictions particulières. Le choix de votre race influencera aussi votre apparence, votre culture, et certains éléments de gameplay.
  4. Sélection des Compétences
    Pour terminer, vous devrez choisir deux compétences parmi celles proposées dans la liste ci-dessous. Ces compétences représentent les talents particuliers de votre personnage, qu’il s’agisse de savoir-faire artisanaux, de capacités martiales, ou de dons plus ésotériques. Elles vous permettront de vous distinguer sur le champ de bataille, lors de négociations, ou dans vos explorations.

1 . Choix de la faction


  1. Lore :


1.1 La création de la faction : 

À la suite de la disparition des Oracles, tous les peuples de Valoria se retrouvèrent sans ressources et désemparés. Plutôt que de se battre entre eux, ils décidèrent de s’allier pour tenter de comprendre pourquoi le Myrthéon avait disparu et se liguer contre ceux qui l’avaient dérobé. Malheureusement, leurs tentatives furent infructueuses. Ils durent donc apprendre à survivre sans cette ressource qui leur était si précieuse. Les échanges de ressources entre tous se firent donc de plus en plus fréquents : ce qu’une île ne possédait pas, une autre pouvait le lui procurer, et inversement.

Iliathos Lysandor, aimé de tous, était un grand guerrier, un chef hors pair et un fédérateur comme nul n’en avait plus connu à Valoria. À la suite d’un grand vote où chaque habitant de Valoria donna son avis, il fut élu Empereur et fédéra toutes les îles sous le nom d’Empire Lumineux d’Auroria. Ainsi, les peuples apprirent à vivre davantage en communauté, à échanger, et la paix prospéra. Mais cela ne dura qu’un temps.

Thaldrim Lumengard, l’un des seigneurs les plus puissants et fervents défenseurs de l’antique Valoria, demanda un jour l’autorisation de partir, avec ses plus fidèles soldats, à la recherche du Myrthéon. Les quêtes en ce sens ayant diminué drastiquement au fil du temps, faute de résultats et en raison de trop grandes pertes humaines, seules quelques poignées d’hommes étaient encore envoyées en mission dans l’espoir de retrouver cette ressource si primordiale.

Lui ne désespérait pas pour autant. Il était persuadé que le Myrthéon était toujours présent quelque part et se faisait un réel devoir de le retrouver. On lui refusa cependant cette quête : il était trop important au sein de l’Empire et, en cas de mort, la perte de son habileté au combat ainsi que celle de ses hommes aurait été trop lourde.

N’étant pas d’accord avec cette décision qui allait à l’encontre de tout ce en quoi il croyait, il demanda à ses plus fidèles guerriers et amis qui seraient prêts à le suivre, et ce, en défiant les ordres dictés par l’Empereur, afin de créer une nouvelle faction. Contre toute attente, toute son unité lui jura fidélité et le suivit. Plusieurs paysans et religieux ayant perdu foi en leur Empereur décidèrent également de le rejoindre.

Ce fut le commencement des Souverains Libres.


1.2. Le fonctionnement de la faction : 

Les Souverains Libres permettaient aux déchus, aux déserteurs et aux sans-peuple de trouver une faction. Refusant d’agir selon les règles établies et à la recherche d’un idéal de liberté, ils sont considérés comme une faction de rebelles, prônant la solidarité envers les marginalisés. Ne nommant pas un chef à la tête de leur faction, ils ont cependant des émissaires, qui sont chefs de clans, leur permettant ainsi de se déplacer par troupes et non tous ensemble. Tantôt sauveurs, tantôt hors-la-loi. 

Ils aspirent à retrouver l’ancien culte où le Myrthéon leur apportait tout ce dont ils avaient besoin : magie, ressources et richesses diverses et variées. Une époque où la guerre et le pillage n’avaient pas lieu d’être puisque chaque peuple de Valoria vivait en autarcie et prospérité. Plusieurs siècles après la disparition du Myrthéon et malgré les preuves de sa disparition, ils continuent à prier et cherchent sans relâche tout lieu ou toute ressource ayant un lien avec cette magie perdue.


1.2.1. L’armée :

À l’aube de ce mouvement, la faction organisa un raid contre un seigneur cruel, opprimant ses paysans et les réduisant à la famine. Ils renversèrent le pouvoir local et offrirent la gouvernance du village aux habitants eux-mêmes. Les membres de la faction restèrent plusieurs mois sur place pour enseigner aux villageois comment vivre sans seigneur avant de repartir d’où ils venaient. Ce soulèvement est connu sous le nom de “Révolte des Sans-Voix”. De cet épisode découla une marche à travers les continents pour libérer les opprimés. Elle dura un an. Le groupe prit ainsi de plus en plus d’ampleur. Partout où ils passaient, ils mettaient au défi les lois locales, libéraient les esclaves, ouvraient les entrepôts de vivres pour les affamés et offraient des refuges aux exclus. Elle reste un symbole de la naissance de la faction rebelle. Dès lors, chaque année fut organisée la “Marche des Libres”, pendant laquelle est célébrée l’indépendance si chère au cœur de tous ces fidèles.

Ils ne s’imposent jamais comme dirigeant lorsqu’ils aident des marginalisés, ils les aident à s’organiser eux-mêmes et leur permettent de les rejoindre s’il l’envie y est. Cependant, nombre de ces villages, bien que décidés à rester où ils se trouvent, décident de leur jurer  allégeance, leur offrant un abri ou un point de chute en toute occasion. 

Un soir, un groupe de sans-peuple et de déserteurs menés par une femme nommée Lysandra jurèrent ensemble, autour d’un feu, de ne jamais trahir leur cause commune : défendre les faibles, renverser l’injustice et vivre selon leurs propres valeurs. Ils levèrent leurs mains vers les étoiles, promettant de rester fidèles à la liberté et à la rébellion contre l’oppression. C’est ainsi que fut créé le “Serment des Étoiles”. Chaque nouveau membre prononce ce serment sous le ciel nocturne, en regardant les étoiles, symbolisant l’idéal qu’ils poursuivent.


1.2.2. Le peuple : 

Ils se mêlent très peu aux autres factions, et les échanges avec elles sont plutôt rares. Ayant été rejetés par l’une ou l’autre, ils ont appris à vivre entre eux et à ne compter que sur eux-mêmes ou les membres de leurs propres clans. Ils ne sont d’ailleurs pas acceptés dans tous les marchés officiels — ou officieux — des autres factions. Ils pratiquent donc plusieurs métiers pour assurer leur survie : chasse, pêche, herboristerie, forge, tannage, couture, fabrication d’onguents. Certains développent de petites exploitations agricoles autonomes, utilisant des techniques anciennes.

Il leur arrive d'échanger leurs produits avec des marchands itinérants ou des factions tolérantes en échange de vivres et de matériaux rares. Certains deviennent contrebandiers, revendant des objets interdits ou recherchés. Ils repassent sur les champs de bataille pour ramasser toutes les ressources possibles et leur donner une seconde vie. Ils pillent peu mais certains groupes n’hésitent pas à attaquer les convois de seigneurs tyranniques et redistribuer les ressources. Le style de vie qu’ils doivent mener leur donne une capacité de survie et d’adaptation importante. 

Ils ont des communautés autonomes où chacun a un rôle important à jouer. Personne n’a droit à plus de traitements de faveur, chacun est sur un même pied d'égalité, et chaque rôle est indispensable à la survie de tous. Les plus âgés et sages servent de guides ou de conseillers, tandis que les jeunes sont entraînés au combat. On leur apprend à acquérir une capacité de ressource leur permettant de survivre même dans les conditions les plus hostiles. 

Certains de ceux ayant rejoint cette faction ont totalement changé de métier, passant de paysans à ferronniers ou de grands guerriers à guérisseurs. Le fait qu’ils viennent souvent de factions différentes en fait un groupe assez hétéroclite, autant du point de vue de leur mode de vie, de leurs croyances que de leurs valeurs.

Les émissaires, bien que chefs militaires en temps de conflit, agissent surtout comme médiateurs et coordinateurs en temps de paix. Ils sont à l’écoute de la troupe qui leur est attribuée, prenant en considération leurs doléances et agissant en fonction. Les villages étant éparpillés et parfois fort éloignés les uns des autres, les émissaires maintiennent entre eux un contact fréquent pour assurer la survie de tous et la pérennité de la faction. Ils ne partagent pas pour autant toutes leurs ressources entre les différents clans : ils vivent un peu chacun pour soi, mais n’hésitent pas à faire des échanges entre clans. Ils doivent tous être gagnants à la fin.

Ils ont monté des villages dissimulés dans des forêts ou des montagnes, ces havres servent de refuge aux Souverains Libres entre deux marches. Ils y trouvent du repos, réparent leur équipement et échangent des informations sur les événements du monde extérieur.


1.3. Les personnages illustres : 


Thaldrim Lumengard

Il est encore aujourd’hui perçu comme un dieu au sein de la faction. Représentant l’idéal de vie et la recherche du Myrthéon, le peuple des Souverains Libres l’adule. Tous les ans, une fête lui est dédiée, le remerciant d’avoir libéré tant d'opprimés et permis à tous de trouver un refuge où vivre en paix et pouvoir prier, ou non, le culte de leur choix. Tout objet lui ayant appartenu se revend à prix d’or. 


Kherza

Elle est l’une des soldates les plus rusées de la faction. Ne combattant jamais directement, sauf en cas de danger de mort, ses murmures et rumeurs sont à l’origine de nombreux conflits. Manipulatrice hors pair, elle infiltre les clans et influence les chefs de guerre les plus cruels, provoquant ainsi des guerres intestines. Elle est l’espionne la plus demandée et la plus douée de la faction. Si une guerre éclate sans qu’aucune effusion de sang ne soit à l'origine du conflit, on peut être sûr qu’elle en est à l’origine.


Lysandra

Son histoire commença lorsqu’un ancien seigneur du nom d’Aldair ravagea le village où elle vivait et réduisit son peuple en esclavage. Se débattant contre l’ennemi, elle attira sur elle l’attention du chef des envahisseurs. Cet homme était un barbare et se délectait de ce spectacle : plus Lysandra se débattait, plus il en profitait. Il décida qu’elle deviendrait sa prisonnière, la fit enchaîner et demanda à ses hommes de l’installer dans sa tente personnelle. C’était une femme très habile et que beaucoup sous-estimaient. Elle réussit pourtant à se débarrasser de ses chaînes et à fuir le campement en toute discrétion. Ayant entendu parler d’une faction accueillant les déserteurs et laissés pour compte, elle entreprit de les rejoindre. En chemin, elle rencontra d'autres personnes, à la recherche, comme elle, des Souverains Libres. Elle est à l’origine du Serment des Étoiles, rituel encore pratiqué par les membres de la faction. 



1.4. L’asile de l’Ombre : 

Une des légendes les plus connues parmi les Souverains Libres est celle d’un lieu secret connu d’eux seuls, l’Asile de l’Ombre. Il paraîtrait qu’il est situé dans les montagnes, loin de toutes routes connues et des villages surveillés. Étaient accueillis là-bas tous les fugitifs et les âmes en peine qui n’avaient nulle part où aller. D’après les légendes, chaque membre de la faction en connaît l’emplacement, même encore aujourd’hui, mais ne le révélerait pas, même sous la torture. Ce lieu aurait été autrefois un sanctuaire pour toute personne ne voulant plus vivre sous le joug ou les injustices de la société. On dit même que des soldats impériaux, d’anciens chefs et des criminels repentis y ont trouvé refuge. Avant la disparition des oracles, la magie y était extrêmement présente : tout membre de la faction pouvait s’y rendre après un combat particulièrement meurtrier dans l’espoir de survivre. Lorsqu’ils en sortaient, les soldats avaient décuplé leur force et ceux à l’article de la mort étaient à nouveau dans la fleur de l’âge.

L’Asile reste cependant une légende : il est à présent inatteignable. Bien des membres ont tenté de s’y rendre dans l’espoir d’y retrouver la magie du Myrthéon, mais en vain. Les plus valeureux d’entre eux l’ont trouvé, mais disent que la magie n’y réside définitivement plus, que le lieu semble creux et vide. Les Souverains Libres continuent de le prier par habitude et par espoir qu’un jour, ce lieu, qui fut un refuge pour tant de leurs membres, en redevienne un.

  1. Lore :


1.1. La création de la faction : 

À la suite de la disparition des Oracles, tous les peuples de Valoria se retrouvèrent sans ressources et désemparés. Plutôt que de se battre entre eux, ils décidèrent de s’allier pour tenter de comprendre pourquoi le Myrthéon avait disparu et se liguer contre ceux qui l’avaient dérobé. Malheureusement, leurs tentatives furent infructueuses. Ils durent donc apprendre à survivre sans cette ressource qui leur était si précieuse. Les échanges de ressources entre tous se firent donc de plus en plus fréquents : ce qu’une île ne possédait pas, une autre pouvait le lui procurer, et inversement.

Iliathos Lysandor, aimé de tous, était un grand guerrier, un chef hors pair et un fédérateur comme nul n’en avait plus connu à Valoria. À la suite d’un grand vote où chaque habitant de Valoria donna son avis, il fut élu Empereur et fédéra toutes les îles sous le nom d’Empire Lumineux d’Auroria. Ainsi, les peuples apprirent à vivre davantage en communauté, à échanger, et la paix prospéra. Mais cela ne dura qu’un temps.


Malgaroth Vaelcrest, un chef rusé et sanguinaire, en eut assez du règne trop clément de Iliathos. Ce dernier était, selon lui, trop faible et compréhensif, alors qu’il aurait dû être inflexible et sans merci. Il décida donc de créer une sorte de secte secrète, une caste, au sein même de l’Empire : toute personne ne partageant pas la même religion que la caste était punie ou tuée. Les disciples de Malgaroth devenant de plus en plus nombreux, la secte fut mise au jour et éradiquée en partie. Malgaroth, accompagné de ses plus forts combattants, réussit à s’enfuir. Ainsi furent créés les Ravageurs Écarlates.


1.2. Le fonctionnement de la faction :

Tous les membres de la faction sont capables de se battre et de défendre leur terre, mais il existe tout de même une distinction entre l’armée et les villageois. En temps de guerre, lors des raids ou des Marches, l’armée se déplace tandis que les villageois restent pour protéger les camps et repousser d’éventuelles attaques.


1.2.1. L’armée :

Ils sont réputés pour être une faction semant la destruction. Sans foi ni loi, ils pillent, “violent”, tuent, détruisent tout ce qui passe sous leurs armes.  Dotés d’une soif de sang absolument insatiable, on parle rarement de survivants lors de ces attaques. 

Chaque groupe de cette faction est indépendant les uns des autres ; l’un cherche la richesse monétaire, l’autre les ressources ou la gloire. Il peut arriver que des conflits éclatent au sein même de la faction. Il est très rare de les voir se déplacer en faction entière.

Le “Grand Rédempteur” est le chef suprême de cette faction. Adulé et craint de tous, il règne en maître dès qu’il s’agit de destruction. Il permet à ses différentes troupes d’agir selon leur bon vouloir. Si, d’aventure, toute la faction devait se battre ensemble – on appelle ces rassemblements les “Marées de Sang”, du à la masse de morts qu’ils laissent derrière eux – ses ordres seraient suprêmes. Pour autant, il ne serait pas impossible qu’une des troupes en fasse à sa tête et se détache de l’armée et cela sans représailles. C’est aussi ce qui en fait une faction absolument chaotique : il semblerait qu’une certaine hiérarchie soit en place, mais chacun est libre de prendre des décisions s’il y voit un intérêt pour la faction ou pour ses propres intérêts.

Zalgor, dit le Fou, est la légende de cette faction. Il incarnait le chaos total : ni chef, ni guide, ni modèle, il n’était que destruction pure. Il ne cherchait ni la gloire ni la richesse ; son seul but était de semer la souffrance, verser le sang sur son passage et voir la folie envahir le monde. Il pouvait très bien être le premier à mener ses batailles ou, au contraire, manipuler autrui pour qu’ils se détruisent entre eux. Il aimait semer la discorde et voir la destruction que cela engendrait. Un jour, il disparut subitement. Nul ne sait ce qu’il est advenu de lui. Certains pensent qu’il est mort ou enfermé quelque part. D’autres, qu’ayant tant semé le chaos et manipulé tout le monde, il se serait mis de nombreux grands ennemis à dos, y compris au sein de sa propre faction, et se serait caché pour survivre. Nombreux sont ceux qui disent que son esprit hante encore les lieux qu’il a dépeuplés, ainsi que l’armée. Il rappelle à chacun, faisant partie de la faction ou non, que se fier à eux est très dangereux et que la destruction n’a pas besoin de raison ni de chef : elle peut être un besoin viscéral et insatiable entraînant les actes les plus barbares. 

La  “Marche des Mille Hurlements” est ce pourquoi ils sont les plus connus : sans raison apparente, certaines troupes, sans commandement ni chef, se rejoignent entre elles la nuit et débutent la Marche. Leur but est de détruire tout ce qui se trouve sur leur passage, semant la mort et la terreur. Ces nuits ne laissent aucun survivant et aucun village n’est à l’abri. Il arrive même que cette Marche soit lancée à plusieurs endroits simultanément. Ces nuits-là, on entend les cris de liesse des Ravageurs, le choc des épées, le crépitement des flammes, la terreur des victimes et la douleur de ceux qui agonisent.

Ils ne sont pas pour autant tête brûlée. Même si la violence est leur mode de fonctionnement principal, ils n’iraient pas jusqu’à attaquer un lieu s’ils sont en sous-nombre. On ne parle pas ici de stratégie militaire, mais d’un sens de la survie primant sur tout le reste.

Leur violence n’a d’égale que leur vanité : persuadés d’être les plus forts, les plus craints et les plus justes dans leur valeur et leur mode de vie, il serait facile de les berner en abondant dans leur sens. Cette vanité trop importante et absolue pourrait les faire imploser de l’intérieur, si, à l’avenir, un espion arrivait à rentrer dans leurs rangs.


1.2.2. Le peuple : 

Il n’existe pas plus de hiérarchie dans le peuple qu’il n’y en a dans l’armée. Cependant, certaines figures se détachent par leur influence ou leurs ressources.

  • Les chefs de clan : Chaque groupe possède un leader qui gère son territoire et ses ressources. Certains sont d’anciens guerriers, d’autres d’habiles manipulateurs.
  • Les Sages du Chaos : Ce sont des philosophes ou des érudits qui prônent l’anarchie et la liberté absolue. Ils ne détiennent aucun pouvoir, mais leur parole est écoutée.

  • Les Négociants de Sang : Ils servent d’intermédiaires entre les différentes factions, troquant esclaves, objets pillés et informations. Ils prospèrent sur l’instabilité.

Lors des raids ou des Marches, les soldats récupèrent toutes les ressources qu’ils peuvent sur leur passage. Ces ressources sont soit exploitables immédiatement, soit nécessitent d’être rafistolées. Si tel est le cas, elles sont données aux artisans qui les restaurent.

À l’exception des armes, les artisans peuvent garder les ressources qu’ils ont réparées, soit pour leur propre intérêt, soit en les revendant aux marchés noirs ou à de riches marchands.

Les Ravageurs ont pris exemple sur la Monarchie des Cendres pour créer un système de marchés noirs. Beaucoup des ressources acquises via les pillages ou les récoltes s’y retrouvent. Il n’y a pas d’autres endroits pour faire des échanges dans cette faction. Ces transactions se font via un échange de services, une contribution monétaire ou par troc.

Ils vivent sur des terres souvent hostiles : ils ont appris à cultiver des plantes et des céréales résistantes aux changements de température brusques. Certains groupes élèvent des bêtes robustes et agressives, utilisées comme montures ou pour défendre les villages. D’autres traquent les plus dangereuses et revendent leur cuir, leurs os ou leur venin.

Leur notion de la justice leur est propre : aucune règle n’est écrite, elles sont pour la plupart tacites. Ce n’est pas la loi du plus fort qui prime, mais celle du plus malin, de celui qui saura retourner la situation à son avantage. Si quelqu’un est trompé ou trahi, personne ne fera justice à sa place : ce sera à lui de se venger ou de négocier sa revanche.

Les procès sont rares : un homme condamné à mort a très peu de chances d’être défendu par quiconque. Il peut tenter de plaider son cas, mais peu en sortent gagnants. Toutefois, si un groupe suffisamment important de personnes, qu’ils soient guerriers ou villageois, se regroupe pour défendre quelqu’un ou réclamer un changement quelconque, un procès sera ouvert, permettant à chacun de donner son avis. Le Grand Rédempteur est attentif à l’avis de son peuple et prend des décisions en conséquence, à condition que cela concerne un nombre significatif de ses partisans.

Il existe plusieurs types de villages parmi les Ravageurs :

  • Les villages nomades : Un bon nombre de membres de la faction ont facilement la bougeotte, ils aiment se déplacer d’une terre à une autre. Ils fabriquent des habitations facilement montables et démontables. L'armée a beaucoup eu recours à leurs services pour la fabrication de ses campements. Ils veulent être les plus rapides et efficaces possible, autant en cas d’attaque que de retraite potentielle.

  • Les villages permanents : Ce sont les villages les plus présents sur les terres des Ravageurs Écarlates. Là, se trouvent les marchés noirs et les membres les plus impitoyables de la faction. C’est en réalité un réseau de petits villages placés non loin les uns des autres, permettant des échanges constants entre eux et facilitant les relais d’informations, aussi bien entre eux qu’avec les colonies sauvages et les villages nomades.

  • Les Colonies Sauvages : Habitants des endroits difficilement accessibles (flancs de falaises, marécages...), ces personnes ont préféré se retirer et vivre à l’écart. Elles sont considérées par tous comme des sauvages, parlant leur propre langue et se nourrissant parfois de chair humaine. Elles étaient les alliées parfaites des Ravageurs. Elles évitent les conflits internes, qu’elles jugent futiles, et aiment leur tranquillité, mais la fougue de la guerre les galvanise. Leur soif de sang étant insatiable dans ces moments, s’allier aux Ravageurs était pour elles la meilleure solution pour vivre en paix tout en assouvissant leurs pulsions meurtrières.

Les enfants sont élevés à la dure. Tous les jours, on les entraîne aussi bien au combat qu'à la récolte, à l’art du mensonge et de la manipulation. On leur enseigne les grandes intrigues de la faction afin qu’ils en tirent le meilleur profit. Dès qu’un jeune atteint l'âge de 15 ans, il est lâché dans la forêt où rôdent les bêtes les plus féroces. Son objectif est de survivre et de ramener une créature qu’il aura tuée seul, grâce à ses ressources, pour la dépecer une fois revenu au village. Si l'objectif est rempli, il prouvera ainsi à la faction qu’il est devenu un homme et qu’il saura défendre les siens. Un grand festin sera alors organisé, où la bête sera partagée entre tous les villageois.


1.3. Les personnages illustres : 

Malgaroth Vaelcrest

Créateur de la faction des Ravageurs Écarlates, il est à l’origine du titre de Grand Rédempteur. Leader né, mais souhaitant malgré tout que ses partisans puissent choisir leur chef, il proposa un vote pour élire le dirigeant de la faction. Tous votèrent pour Malgaroth à l’unanimité : il incarnait le changement, la liberté et surtout la destruction que tant avaient souhaitée en le suivant. Lors de ce vote, le titre de Grand Rédempteur s'éleva parmi la foule et fut ainsi attribué à chaque chef qui lui succéda.

Zalgor le Fou

Il incarne encore aujourd’hui un idéal de chaos, sans foi ni loi. Doté d’un esprit tellement indépendant qu’il n’écoutait que sa propre conscience, il remporta cependant bien des campagnes. Son nom est encore mentionné lors des fêtes célébrant la faction. Certains disent qu’il aurait été parfait à la place de Grand Rédempteur, incarnant parfaitement la mentalité chaotique de la faction. D’autres affirment, au contraire, qu’il en aurait précipité la destruction.

Maerlos Le Faussaire

Il est l’un des faussaires les plus doués de tout Valoria. Faux documents, traités de paix piégés, généalogies falsifiées ou encore missives truquées : peu importe ce que vous cherchez, il peut vous l’obtenir. Grâce à lui, ses documents falsifiés, ses combines et son art de changer l’apparence de n’importe qui, même le plus pauvre des paysans pourrait se faire passer pour le plus riche des marchands ou même un prince étranger.

Tous les peuples se battaient pour l’avoir dans leurs rangs, tentant de le rallier à leur cause ou lui proposant des rémunérations dépassant l’entendement. Éternel indépendant, il n’acceptait aucune proposition, préférant travailler pour tous sans appartenir à personne. Excepté les Ravageurs, les factions ne l'entendaient pas de cette oreille. Les tentatives d'enlèvement et les menaces de mort devinrent alors de plus en plus fréquentes, rendant son mode de vie trop périlleux.

Les Ravageurs Écarlates lui proposèrent alors de travailler pour eux et de leur jurer allégeance en échange de leur protection. Il pourrait continuer à faire ses transactions avec tous les peuples, mais servirait leurs intérêts en priorité. Il refusa dans un premier temps, mais après une énième tentative d'enlèvement, il finit par accepter. Il jura donc allégeance aux Ravageurs Écarlates, assurant ainsi sa liberté et sa sécurité.

Nerya

Surnommée la Veuve Noire, elle est la maîtresse des poisons de la faction. S'intéressant aussi bien à l’alchimie — elle est d’ailleurs l’une de celles dont la recette de l'Élixir de Longue Vie se rapproche le plus de celle de Ravnur — qu'à l'herboristerie et aux poisons, elle peut concocter n’importe quel breuvage.

Elle crée des poisons indétectables, des poudres hallucinogènes, des sérums de vérité, etc. Grâce à ses potions, elle peut envahir l’esprit de son ennemi et le manipuler à sa guise. Ses services sont souvent demandés pour affaiblir les ennemis avant une bataille ou pour faire disparaître un rival devenu trop gênant sans éveiller les soupçons.

C'est une menace silencieuse pour ses ennemis, mais une soigneuse hors pair pour ses alliés : grâce à ses connaissances en herboristerie, elle concocte des antidotes, des potions régénérantes ou des stimulants aidant les soldats à se battre sans ressentir la douleur. Ses soins étant indispensables aux guerriers, elle accompagne systématiquement les troupes lors des attaques, prête à les soigner directement sur le champ de bataille.

  1. Lore :
1.1. La création de la faction : 

À la suite de la disparition des Oracles, tous les peuples de Valoria se retrouvèrent sans ressources et désemparés. Plutôt que de se battre entre eux, ils décidèrent de s’allier pour tenter de comprendre pourquoi le Myrthéon avait disparu et se liguer contre ceux qui l’avaient dérobé. Malheureusement, leurs tentatives furent infructueuses. Ils durent donc apprendre à survivre sans cette ressource qui leur était si précieuse. Les échanges de ressources entre tous se firent donc de plus en plus fréquents : ce qu’une île ne possédait pas, une autre pouvait le lui procurer, et inversement.

Iliathos Lysandor, aimé de tous, était un grand guerrier, un chef hors pair et un fédérateur comme nul n’en avait plus connu à Valoria. À la suite d’un grand vote où chaque habitant de Valoria donna son avis, il fut élu Empereur et fédéra toutes les îles sous le nom d’Empire Lumineux d’Auroria. Ainsi, les peuples apprirent à vivre davantage en communauté, à échanger, et la paix prospéra. Mais cela ne dura qu’un temps.


La création de la Monarchie des Cendres est plus anarchique que celle des quatre autres : il s’agissait à la base d’un ensemble de soldats peu partisans du culte et des notions hiérarchiques de l’Empire. Leur haine envers l’Empereur étant la plus forte, ils étaient souvent à la base de conflits au sein de l’Empire, attaquant tout emblème de foi et d’autorité. Pour beaucoup, ils furent enfermés, tandis que d’autres réussirent à ne jamais se faire prendre.

Lors d’une cérémonie célébrée sur l’île principale et dédiée à l’Empereur, la surveillance des geôles fut relâchée. Les vigiles, faisant la fête avec le reste du peuple, il fut facile à ceux qui s’appelaient à l’époque les Obscariens de libérer leurs frères d’armes. Avant de s’enfuir, ils mirent le feu aux gardiens de l'île : deux statues gigantesques, créées en hommage à Clovis Ier et à son fils, ouvrant leurs bras comme pour accueillir toute personne voulant rejoindre l’Empire et son culte. les Obscariens voulaient, par cet acte, montrer que l’Empire n’était pas aussi clément et accueillant qu’il voulait le faire croire.

Ils appelèrent leur faction la Monarchie des Cendres, en référence à ces statues auxquelles ils avaient mis le feu, mais aussi pour faire comprendre qu’un jour, si l’occasion leur était donnée, ils brûleraient l’Empire et tout ce qu’il représente.

À l’heure actuelle, cette haine de l’Empire est encore si présente que, dès lors qu’un habitant d’Auroria approche trop des terres de la Monarchie, il est abattu à vue. Si un groupe de l’Empire venait à s’approcher, à moins qu’il soit en sous-nombre, les soldats de la Monarchie n’hésiteraient pas à les attaquer sans sommation.


1.2. Le fonctionnement de la faction :

La Monarchie des Cendres est un ensemble de petits groupes, tous rassemblés sous une faction mais assez indépendants les uns des autres. Chacune de ces troupes a sa propre bannière. Il est donc très rare de les voir se battre tous ensemble. Ils présentent un visage neutre et ne se préoccupent que de peu de choses, mais lorsque l’on est confronté à eux, ils peuvent être sans pitié.

Ils sont très fourbes et vifs : si l'opportunité de voler, de prendre à leur compte une ressource ou autre se présente à eux et que ce n’est pas néfaste pour leur survie, ils n’hésitent pas et attaquent. Cependant, ils se mettent rarement en danger. Ils préfèrent assurer leurs coups avant chaque raid plutôt que de foncer tête baissée.

Ils vivent principalement du troc et de l’échange ; le système monétaire des autres factions a peu d’importance pour eux. Tout est propice à la négociation ou au marchandage. Les habitants sont des négociateurs hors pair, toujours prêts à tirer profit des faiblesses d’autrui. Contrairement aux autres factions, ils ne cherchent pas à acquérir des richesses fixes ni à se développer territorialement ; leur objectif est d’exploiter au maximum les ressources qu’ils amassent avant qu’elles ne soient perdues ou volées. 

La survie étant la priorité, chaque individu apprend dès son plus jeune âge à manier une arme, à négocier, à tromper et à se défendre. Le peuple et l’armée sont intrinsèquement liés l’un à l’autre, toute personne du peuple peut être envoyée au combat. Ils sont donc autant des guerriers que des paysans, artisans, artistes, etc. L’enfance dans la Monarchie des Cendres est rude : ils apprennent sur le tas et sont souvent livrés à eux-mêmes. Ils doivent prouver leur valeur en participant à de petits vols, à des escarmouches ou en apprenant à naviguer. 

On retrouve donc dans cette faction beaucoup d'assassins, de voleurs, de mercenaires, ainsi que les crapules les plus fourbes et rusées que Valoria ait engendrées. Ils ne vivent que pour leur propre survie. Contrairement aux autres factions, qui, elles, sont toujours à la recherche du Myrthéon ou de tout artefact lié à lui, eux s’en passent très bien. C’est une ressource comme une autre.

Vivant sur de petites îles dispersées à travers Valoria, ils ont appris à vivre des produits de la mer. Ils se nourrissent essentiellement d’algues séchées, de poissons, de fruits tropicaux et de viandes séchées : des repas simples mais efficaces. Ils possèdent une grande flotte de bateaux, construits à partir de matériaux extrêmement robustes, acquis grâce à leur sens du commerce particulièrement affûté. Cela leur permet également d’accéder à des produits exotiques, obtenus par vol ou par troc.

Ils sont les premiers à avoir instauré un système de marché noir — idée que les Ravageurs Écarlates leur ont reprise par la suite — où armes volées, potions, esclaves, reliques maudites et faux documents se vendent et s’échangent. Tout est bon pour amasser le plus de biens et assurer leur survie. Toutefois, ils regorgent d'épices en tout genre, de vins et d’aliments rares. Leurs marchés sont les plus fournis et développés de tout Valoria.

Le Myrthéon n’est donc plus, et ce depuis longtemps, un bien indispensable à leur survie : ils le recherchent essentiellement comme monnaie d’échange ou moyen de pression envers les autres factions.

Tous les cinq Réveils des Gardiens, ils se rassemblent sur l’Atoll du Crépuscule, une île brumeuse sur laquelle se trouvent des trônes naturels en son centre, pour prendre les grandes décisions. Connues sous le nom du “Conseil de l’Ombre”, ces réunions sont souvent synonymes de discordes.

Chaque clan de la faction est dirigé par un chef local, souvent le plus rusé, influent ou dangereux des habitants. Comme pour tout le reste, rien n’est acquis ni assuré dans la Monarchie des Cendres : un chef local peut perdre sa place en une seule journée et se voir remplacé dans la foulée. Leur pouvoir est très fragile : ils ne sont jamais à l'abri d’une trahison, même de la part de leurs plus proches alliés. La confiance au sein de cette faction est très précaire, mais ils parviennent à coopérer lorsque cela sert leurs intérêts communs. 


Il n’existe pas de chef à proprement parler pour l’ensemble de la faction. Seul celui qui se montre le plus fourbe et qui amasse le plus de richesses, de pouvoir ou de notoriété peut prétendre au rôle de “grand chef” : il n’a pas le pouvoir de décision final mais peut tout de même influencer les autres pour qu’ils abondent dans son sens. C’est une place très convoitée qui peut parfois engendrer des conflits internes ou des guerres intestines.

L’ascension de Sargan l’Insaisissable au rang de “Grand Chef” en est l’exemple même : lors d’un hiver particulièrement rude, les vivres de la faction vinrent à manquer. Les raids devinrent plus difficiles et les citoyens commencèrent à ressentir ce manque. La faction d’Auroria leur proposa alors une alliance : en échange de vivres et d’armes, la faction devait leur prêter assistance pour détruire un clan récalcitrant menant sans cesse des raids contre l’Empire. Tous les chefs de clans hésitèrent et finirent pas décliner, portés par leur orgueil, se disant que les vivres reviendraient et que leur combativité allait les sauver.

Sargan l’Insaisissable, l’un des chefs, y vit une opportunité. Il accepta alors le traité et envoya une poignée de ses meilleurs hommes pour remplir la mission. Il permit à son clan de prospérer durant cet hiver. Sachant pertinemment qu’il allait être victime de désapprobation, il captura dans le secret plusieurs généraux importants d’autres clans. Apprenant cela, les autres chefs de clan se révoltèrent, comme prévu, criant à la trahison. En réponse, Sargan tortura les généraux, leur préleva un de leurs membres, et les accrocha au bastingage de son bateau.   Rappelant ainsi à tous que pour obtenir la place de Grand Chef, l’ingéniosité, l'opportunisme et la fourberie étaient indispensables. Il est donc peu étonnant qu’il ait obtenu ce poste par la suite.

Cet hiver-là, seul le clan de Sargan l’Insaisissable ne subit pas de pertes. Les autres eurent à déplorer un grand nombre de blessés ou de morts. Cet épisode rappelle que, dans la Monarchie des Cendres, même s’ils font tous partie de la même faction, chaque clan reste opportuniste et individualiste.

Chaque île est pourvue de guildes ou de bandes supervisant différents aspects de la vie des habitants : 

  • Les Courtiers de l’Ombre : ils gèrent les marchés noirs et les échanges clandestins.

  • Les Maîtres des Flots : ils possèdent et entretiennent les navires, supervisant le commerce maritime et la piraterie.

  • Les Tisseurs de Nuit : ils s'occupent de l'espionnage, des faux documents et de l’assassinat.

  • Le Cercle de l’Éclipse : ces membres se consacrent à l’alchimie, les poisons et la recherche de l'Élixir de Longue Vie.

Il y a bien longtemps, avant que la magie ne disparaisse de Valoria, Ravnur, un vampire alchimiste, chef de La Maison de Mor’vath, aurait découvert un moyen de s’enrichir et de prospérer grâce à l'Élixir de Longue Vie. Il partageait volontiers ce breuvage avec ses subordonnés, à condition que ceux-ci lui ramènent des captifs. Cet élixir, fait, notamment, à base du sang de ses victimes, leur permettait de briller dans les faits de guerre, de s’enrichir à vue d'œil et d'acquérir une longévité dépassant tout entendement. Les autres chefs de la faction commencèrent à voir tout cela d’un mauvais œil. Ravnur fut donc forcé, lors de l’un des Conseils de l’Ombre, de partager la recette de son alchimie. Prétendant devoir rassembler divers documents pour cela, il fut autorisé à rentrer chez lui avec l’ordre d’en préparer en quantité suffisante pour en donner aux chefs des autres groupes au prochain conseil, mais également de ramener la recette. Ne l’entendant pas de cette oreille, il réunit ses plus fidèles guerriers et, tous ensemble, ils disparurent. La faction au complet se mit à leur recherche, mais en vain. Commença alors une longue quête pour essayer de trouver de quoi était fait ce breuvage. Tous les plus grands alchimistes de la faction s’y attelèrent, certains furent proches du but, mais personne n’en trouva la composition. L’un des ingrédients étant d’origine magique, il est malheureusement impossible de le recréer depuis la disparition du Myrthéon.



1.3. Les personnages illustres :


Sargan l'Insaisissable  

Il est l’actuel détenteur du titre de “Grand Chef”. Aussi détesté qu’admiré, il est le plus riche, le plus puissant et le plus rusé des chefs de la faction. Jusqu’à présent, personne n’a encore réussi à le détrôner, mais rien n’est jamais acquis dans cette faction, et encore moins une place aussi convoitée.


Ravnur

Vampire à l’origine de l'élixir de longue vie, nul ne sait s’il est encore en vie ou non. Bien des gens ont essayé de le retrouver ou de le capturer pour lui faire dévoiler la recette de sa potion, sans succès. Et personne, jusqu’à présent, n’a encore réussi à en trouver les ingrédients. 


Maël le Faucheur 

Il était l’un des stratèges les plus connus de la faction. Mandaté dans le but de conquérir la forteresse la plus imprenable de Valoria, il installa un état de siège autour de la forteresse. Sachant que les vivres des habitants et des combattants vivants dans la forteresse finiraient par s'amenuiser, il attendit sans jamais attaquer. Les habitants de la forteresse n'avaient donc que deux possibilités : attaquer sachant qu’ils étaient en sous-nombre, ou espérer survivre grâce à leur réserve en espérant que des renforts arrivent. Au bout de quinze jours, les réserves de vivres s’épuisèrent et les renforts, bien qu’en chemin, arrivèrent trop tard. Cette forteresse devint le centre névralgique de l’Empire et la demeure principale du Porteur de Foi. Il incarne la ruse et la preuve que la violence n’est pas toujours la seule solution pour envahir et conquérir des terres ou des lieux, aussi imprenables fussent-ils.


Zédras l’Archiviste

Il est le collectionneur le plus connu du marché noir : peu importe ce que vous cherchez, il faut aller le voir, car soit il aura ce dont vous avez besoin, soit il saura vous dire où le trouver. Il a amassé une telle quantité d'objets que l’étal qu’il occupait au marché devint trop petit. Il fit donc creuser à même la montagne une grotte aux étagères gigantesques pouvant accueillir toutes ses trouvailles. Cependant, rien n’est gratuit avec lui. Ses informations sont une mine d’or, mais il est aussi bien connu pour ses échanges malhonnêtes : même si l’on pense sortir gagnant de ces transactions, c’est rarement le cas. 

  1. Lore :

  2. 1.1. La création de la faction : 

    À la suite de la disparition des Oracles, tous les peuples de Valoria se retrouvèrent sans ressources et désemparés. Plutôt que de se battre entre eux, ils décidèrent de s’allier pour tenter de comprendre pourquoi le Myrthéon avait disparu et se liguer contre ceux qui l’avaient dérobé. Malheureusement, leurs tentatives furent infructueuses. Ils durent donc apprendre à survivre sans cette ressource qui leur était si précieuse. Les échanges de ressources entre tous se firent donc de plus en plus fréquents : ce qu’une île ne possédait pas, une autre pouvait le lui procurer, et inversement.

    Iliathos Lysandor, aimé de tous, était un grand guerrier, un chef hors pair et un fédérateur comme nul n’en avait plus connu à Valoria. À la suite d’un grand vote où chaque habitant de Valoria donna son avis, il fut élu Empereur et fédéra toutes les îles sous le nom d’Empire Lumineux d’Auroria. Ainsi, les peuples apprirent à vivre davantage en communauté, à échanger, et la paix prospéra. Mais cela ne dura qu’un temps.

    Suite à un soulèvement du peuple, la monarchie mise en place fut abolie. Il était dit que l’Empereur en fonction usait trop de ses privilèges aux dépens du peuple. Rowan Holt, supposé être le prochain Empereur, se vit privé de son titre et de son emprise sur la faction. Il eut beau tenter de remettre la monarchie en place, ses efforts furent vains.

    Dégoûté, ne trouvant aucun soutien auprès de ses ancêtres et anciens conseillers, il décida de partir. Connaissant l'existence de certains partisans de l’ancienne monarchie, il leur proposa de quitter l’Empire pour aller créer leur propre faction, où celle-ci pourrait être à nouveau mise en place, avec lui à sa tête. Ils partirent donc et s’installèrent sur d’autres terres encore inoccupées ou fédérèrent les habitants qui y résidaient. Il créa ainsi la Fédération des Fils du Trône, en hommage à cette place qui aurait dû être la sienne.


    1.2. Le fonctionnement de la faction :

    Pour faire partie de la Confédération des Fils du Trône, chaque membre doit donner tous ses biens à la faction. Ils sont ensuite mis au service de la communauté et utilisés pour le bien commun. En échange, il leur est donné de quoi se loger, se nourrir, des outils de travail et la protection. La faction est, avant tout, à la recherche d'objets de puissance ou d’artéfacts leur permettant de vivre ensemble et unifiés. La richesse monétaire importe peu pour eux. Si un peuple possède une richesse qu’ils convoitent, ils peuvent mettre à sac cet endroit pour l’acquérir. Tout acte de barbarie est bon tant qu’il sert la faction. Cependant, leur convoitise et cupidité sont vite devenues un réel problème pour les autres factions qui décidèrent de créer une coalition contre la fédération, calmant leurs ardeurs. Ils calmèrent donc les larcins et entamèrent moult pourparlers. Les voies vers l’extérieur et les échanges avec les autres nations purent reprendre. Jusqu’à présent, du moins.


    1.2.1. L’armée :

    Cette faction est représentée comme un bloc. Leur armée au complet est très organisée et la hiérarchie y est importante. Lors d’attaques, de raids ou de tout autre fait d’armes, l’organisation est extrême. Ils apparaissent et disparaissent tous ensemble. On parle de raids éclairs et très furtifs. De plus, la survie de chaque membre est prise en compte ; chacun d’entre eux doit avoir une sortie de secours assurée. Ils ne partent jamais en laissant un membre derrière, sauf en cas de mise en danger d’un trop grand nombre. Il leur arrive cependant de faire des missions de sauvetage pour aller libérer un membre fait prisonnier. L’unification et la survie de la faction sont primordiales.

    Dans l’histoire de la faction, une guerre civile a failli éclater entre deux groupes internes, les Les Voix de l’Empire et les Les Émissaires d’Or, après une dispute autour de ressources pillées redistribuées de façon non équitable. La tension monta jusqu’à l’intervention du chef de la faction de l’époque, Ilvérion Aurélios, qui imposa une trêve forcée. Il se trancha alors la paume lors de la cérémonie de la “Trêve de Sang”, versa son sang dans une coupe et força les chefs des deux groupes à en faire de même. Il but ensuite ce sang et chaque membre de la faction dut en faire de même. Ce geste symbolisait la paix et la manière de dire que, même divisés, leur sang ne fait qu’un. Chaque année depuis, cette cérémonie est reproduite pour rappeler que les querelles doivent être mises de côté et les ressources partagées de façon équitable.

    Tous membres aspirant à devenir soldat doivent passer deux épreuves : l'Épreuve du Silence et L'Épreuve de l’Ombre . Pour la première, chaque recrue potentielle se voit confier un secret dit de la plus haute importance. Ils sont ensuite kidnappés, enfermés et torturés. S’ils révèlent ce secret ou vendent certains de leurs frères d’armes, ils sont rejetés par la faction avec interdiction formelle de revenir sur le territoire. S’ils réussissent le test, ils sont interdits de parler de cet épisode à d’autres membres de la faction. Cela permet que ce rituel reste secret auprès des prochaines recrues afin qu’aucun d’entre eux ne puisse s’y préparer.

    En ce qui concerne la seconde épreuve, chaque aspirant est envoyé seul pour attaquer en toute discrétion un convoi de ravitaillement de l’ennemi. Il est seulement armé d’un couteau et d’un sac en toile, sans possibilité de communiquer avec quiconque. S’il réussit à piller sans laisser de trace ou d’indice sur son appartenance à la faction, il est accueilli dans celle-ci. S’il échoue, il est considéré comme indigne et banni.

    Ces deux épreuves, bien que pouvant paraître excessives en cas d’échec, renforcent la cohésion et la confiance absolue entre membres.

    La désertion est très mal vue. De mémoire, un seul membre de la confédération, Arik, a voulu quitter la faction lors d’un raid. Une partie de la faction fut envoyée en mission dans un village reculé pour y dérober une carte pouvant aider à retrouver l’un des oracles. Arik tenta sa chance et fit croire à sa disparition. Les membres de la confédération retournèrent le village à sa recherche. Ils interrogèrent chaque villageois. Lorsque l’un des villageois leur dit l’avoir vu s’enfuir dans la forêt, ils comprirent que Arik avait voulu les quitter. Un groupe de la faction fut alors dépêché pour le retrouver et se mit en chasse. En moins de 2 jours, il fut retrouvé, ramené à la ville et affiché en place publique, attaché à un poteau, sans eau ni nourriture. Toute personne voulant se défouler sur lui avait carte blanche. Au bout de quatre jours, il fut banni et jeté hors de l’enceinte à l’article de la mort. Nul ne sait s’il a survécu et nul ne s’en préoccupe, même ses plus proches amis. Ce bannissement rappelle à chaque nouveau membre que la désertion est inacceptable lorsque l’on devient membre. Si les futurs membres ne sont pas prêts à se battre pour la Fédération, autant qu’ils s’en aillent avant les deux rituels d'allégeance.


    1.2.2. Le peuple : 

    La Confédération, bien qu’ayant quitté l’Empire, s’est beaucoup inspirée de son système hiérarchique pour créer le sien. L'organisation est primordiale, d’autant plus qu’ils vivent essentiellement de larcins et de troc ; un suivi quotidien des ressources acquises et échangées est donc nécessaire. Il n’existe ni richesse individuelle ni classe sociale basée sur la fortune, mais une hiérarchie fondée sur l’utilité et l’efficacité. Ceux qui gèrent les ressources, planifient les raids ou assurent la logistique sont tout aussi respectés que les guerriers, car leur rôle est crucial pour le bon fonctionnement de la faction.

    Même si la faction vit largement de vols et de pillages, elle possède aussi des ateliers et des forges. On y retrouve des forgerons, des tisserands, des tanneurs, des menuisiers ou encore des bâtisseurs. Ils sont considérés comme des maîtres dans leur art, et les plus talentueux ont droit à des privilèges, tels qu’un logement ou l’accès à des matières premières rares.


    Les Fils du Trône valorisent autant l’intelligence que la force et ont donc mis en place deux systèmes permettant d’assurer la relève pour les générations suivantes.

    1. Le Système du Mentorat : Chaque enfant ou nouveau membre se voit attribuer un mentor, lui permettant de découvrir et d’exploiter au mieux ses capacités, à condition que celles-ci soient manuelles. Son mentor l’aiguillera alors vers le métier correspondant le mieux à ses compétences. Se retrouvent dans ce système des guerriers, paysans, artisans, soigneurs, gestionnaires ou éclaireurs. En cas de compétence intellectuelle, le membre intégrera le Système Mnémonique.

    2. Le Système Mnémonique : Ce système n’est actif que dans le cas où un membre de la faction possède une intelligence plus analytique. Personne ne commence directement par le Système Mnémonique, qui dépend donc, dans un sens, du Système du Mentorat. Ses membres sont chargés de conserver et d’analyser les savoirs anciens, notamment ceux liés aux artefacts magiques ou à la stratégie militaire. On y retrouve notamment des scribes, des herboristes, des alchimistes, des cartographes et des éclaireurs.

  3. Ni esclaves ni serviteurs, les paysans sont néanmoins en bas de l’échelle sociale. Indispensables à la survie de la faction, ils ne prennent cependant pas part aux décisions stratégiques et n’ont pas le prestige ni la reconnaissance que reçoivent les guerriers, chercheurs ou artisans. Comme tous les membres de la Confédération, ils abandonnent leurs biens en l'intégrant et sont blanchis, nourris et protégés en retour. Leur existence est rude, mais ils sont respectés de tous pour le travail qu’ils fournissent. Ils ont la possibilité, s’ils se montrent particulièrement compétents, de monter en grade et de devenir intendants ou gestionnaires d’exploitations. S’ils sont dotés d’un talent exceptionnel en alchimie ou en botanique, ils peuvent être amenés à travailler avec les érudits ou directement avec l’armée.


    1.3. Les personnages illustres : 

    Isolde de Vauréal 

    Fille d’un modeste chevalier, Isolde gagna ses galons en défendant avec une poignée de soldats le Col d’Azrak, une ville extrêmement sacrée, contre une armée bien supérieure en nombre. Utilisant le terrain à son avantage, elle repoussa assaut après assaut, tendant des embuscades et exploitant le moindre point faible de l’ennemi. Elle réussit à défendre la ville toute une nuit. Épuisée, recouverte de sang et à bout de force, elle tomba à genoux aux portes de la cité lorsque les renforts arrivèrent. Juste avant de rendre son dernier souffle, elle prononça ses derniers mots “la relève est arrivée, la ville est sauvée”. Son nom est devenu synonyme de discipline et de sacrifice, et son armure porte encore les marques des flèches et lames ennemies.


    Rowan Holt

    Il était le supposé futur Empereur de l’Empire Lumineux d’Auroria. Promis à un grand avenir et un grand pouvoir, il préféra créer sa propre faction avec ses propres idéaux plutôt que de subir les changements que l’Empire lui imposait. Certains parlent d’un égo, et d’une mégalomanie exacerbée ou encore d’une soif de sang non assouvie auprès de l’Empire.  D’autres d’une vision du fonctionnement d’une faction trop divergente. Cependant, il ne remit pas de monarchie en place, considérant que le pouvoir ne devrait pas se transmettre par le sang, mais par le mérite.


    Ilvérion Aurélios  

    Il est celui qui a succédé à Rowan. Sous son commandement, la loyauté envers la faction devint encore plus primordiale, elle était au cœur de celle-ci. Le rituel de la "Trêve du Sang" en est d’ailleurs la preuve : on n’entendit plus jamais parler de guerre intestine au sein de la faction. Les rituels de l’Ombre et du Silence ont également été mis en place, par Ilvérion Aurélios lui-même, dans le but de renforcer les liens entre guerriers et éviter toute forme de conflits trop importants. 


    Thalira Silvershade

    Devenue une pointure dans le Système Mnémonique, elle est la maîtresse des ressources, un rôle essentiel dans cette organisation dépendante des pillages, des échanges et de l’autosuffisance. Elle recense chaque cargaison entrant et sortant. C’est elle qui veille à ce que chaque raid soit utile et le moins mortel possible. Elle répartit équitablement les ressources et les vivres volés et récoltés entre les différentes îles occupées par la Confédération.

    Elle maîtrise parfaitement les routes et itinéraires : routes cachées, possibilités d’embuscades ou encore contrôle des patrouilles ennemies. Elle est une négociatrice habile : elle connaît la valeur de chaque objet et sait convaincre les autres d’adhérer à ses idées, d’accepter ses prix et ses marchés. Bien qu’elle soit le plus souvent honnête, il lui arrive, si besoin, de rouler ses interlocuteurs au profit de la faction.

    Thalira est le cerveau derrière beaucoup d’opérations, celle qui sait où et quand frapper judicieusement pour acquérir un maximum de butin. De plus, les autres factions ayant fait front toutes ensembles pour que les pillages commis par la Fédération cessent, elle choisit d’autant plus ses cibles.

    Elle est le pilier inattendu de la faction. Ni guerrière ni prophète, elle permet le maintien et la survie de la Confédération. Elle incarne le pragmatisme et l’importance de l’organisation, qui dépend de la logistique et de la malice. 


  1. Lore :
1.1. La création de la faction : 

À la suite de la disparition des Oracles, tous les peuples de Valoria se retrouvèrent sans ressources et désemparés. Plutôt que de se battre entre eux, ils décidèrent de s’allier pour tenter de comprendre pourquoi le Myrthéon avait disparu et se liguer contre ceux qui l’avaient dérobé. Malheureusement, leurs tentatives furent infructueuses. Ils durent donc apprendre à survivre sans cette ressource qui leur était si précieuse. Les échanges de ressources entre tous se firent donc de plus en plus fréquents : ce qu’une île ne possédait pas, une autre pouvait le lui procurer, et inversement.

Iliathos Lysandor, aimé de tous, était un grand guerrier, un chef hors pair et un fédérateur comme nul n’en avait plus connu à Valoria. À la suite d’un grand vote où chaque habitant de Valoria donna son avis, il fut élu Empereur et fédéra toutes les îles sous le nom d’Empire Lumineux d’Auroria. Ainsi, les peuples apprirent à vivre davantage en communauté, à échanger, et la paix prospéra. Mais cela ne dura qu’un temps.


Malgaroth Vaelcrest, un chef rusé et sanguinaire, en eut assez du règne trop clément de Iliathos. Ce dernier était, selon lui, trop faible et compréhensif, alors qu’il aurait dû être inflexible et sans merci. Il décida donc de créer une sorte de secte secrète, une caste, au sein même de l’Empire : toute personne ne partageant pas la même religion que la caste était punie ou tuée. Les disciples de Malgaroth devenant de plus en plus nombreux, la secte fut mise au jour et éradiquée en partie. Malgaroth, accompagné de ses plus forts combattants, réussit à s’enfuir. Ainsi furent créés les Ravageurs Écarlates.


Thaldrim Lumengard, l’un des seigneurs les plus puissants et fervents défenseurs de l’antique Valoria, demanda un jour l’autorisation de partir, avec ses plus fidèles soldats, à la recherche du Myrthéon. Les quêtes en ce sens ayant diminué drastiquement au fil du temps, faute de résultats et en raison de trop grandes pertes humaines, seules quelques poignées d’hommes étaient encore envoyées en mission dans l’espoir de retrouver cette ressource si primordiale.

Lui ne désespérait pas pour autant. Il était persuadé que le Myrthéon était toujours présent quelque part et se faisait un réel devoir de le retrouver. On lui refusa cependant cette quête : il était trop important au sein de l’Empire et, en cas de mort, la perte de son habileté au combat ainsi que celle de ses hommes aurait été trop lourde.

N’étant pas d’accord avec cette décision qui allait à l’encontre de tout ce en quoi il croyait, il demanda à ses plus fidèles guerriers et amis qui seraient prêts à le suivre, et ce, en défiant les ordres dictés par l’Empereur, afin de créer une nouvelle faction. Contre toute attente, toute son unité lui jura fidélité et le suivit. Plusieurs paysans et religieux ayant perdu foi en leur Empereur décidèrent également de le rejoindre.

Ce fut le commencement des Souverains Libres.

La création de la Monarchie des Cendres est plus anarchique que celle des quatre autres : il s’agissait à la base d’un ensemble de soldats peu partisans du culte et des notions hiérarchiques de l’Empire. Leur haine envers l’Empereur étant la plus forte, ils étaient souvent à la base de conflits au sein de l’Empire, attaquant tout emblème de foi et d’autorité. Pour beaucoup, ils furent enfermés, tandis que d’autres réussirent à ne jamais se faire prendre.

Lors d’une cérémonie célébrée sur l’île principale et dédiée à l’Empereur, la surveillance des geôles fut relâchée. Les vigiles, faisant la fête avec le reste du peuple, il fut facile à ceux qui s’appelaient à l’époque les Obscariens de libérer leurs frères d’armes. Avant de s’enfuir, ils mirent le feu aux gardiens de l'île : deux statues gigantesques, créées en hommage à Iliathos Lysandor et à son fils, ouvrant leurs bras comme pour accueillir toute personne voulant rejoindre l’Empire et son culte. Les Obscariens voulaient, par cet acte, montrer que l’Empire n’était pas aussi clément et accueillant qu’il voulait le faire croire.

Ils appelèrent leur faction la Monarchie des Cendres, en référence à ces statues auxquelles ils avaient mis le feu, mais aussi pour faire comprendre qu’un jour, si l’occasion leur était donnée, ils brûleraient l’Empire et tout ce qu’il représente.

À l’heure actuelle, cette haine de l’Empire est encore si présente que, dès lors qu’un habitant d’Auroria approche trop des terres de la Monarchie, il est abattu à vue. Si un groupe de l’Empire venait à s’approcher, à moins qu’il soit en sous-nombre, les soldats de la Monarchie n’hésiteraient pas à les attaquer sans sommation.


Suite à un soulèvement du peuple, la monarchie mise en place fut abolie. Il était dit que l’Empereur en fonction usait trop de ses privilèges aux dépens du peuple. Rowan Holt, supposé être le prochain Empereur, se vit privé de son titre et de son emprise sur la faction. Il eut beau tenter de remettre la monarchie en place, ses efforts furent vains.

Dégoûté, ne trouvant aucun soutien auprès de ses ancêtres et anciens conseillers, il décida de partir. Connaissant l'existence de certains partisans de l’ancienne monarchie, il leur proposa de quitter l’Empire pour aller créer leur propre faction, où celle-ci pourrait être à nouveau mise en place, avec lui à sa tête. Ils partirent donc et s’installèrent sur d’autres terres encore inoccupées ou fédérèrent les habitants qui y résidaient. Il créa ainsi la Fédération des Fils du Trône, en hommage à cette place qui aurait dû être la sienne.



1.2. Le fonctionnement de la faction : 

L’Empire lumineux d’Auroria, bien que décimé aux quatre coins de Valoria, est un peuple très pieux et soudé, avec un sens de la justice bien à lui. Tantôt sauveurs, tantôt décimeurs, selon leurs croyances et leurs valeurs, un village peut tout aussi bien être honoré que détruit. La religion, le nerf de cette faction, y est très pratiquée, y compris dans l’armée. L’un est intrinsèquement lié à l’autre. Elle y détient d’ailleurs une place prépondérante. La capacité d’organisation est l’une des choses les plus prisées chez leurs chefs, permettant ainsi de maintenir cette hiérarchie militaire, religieuse et civile très protocolaire, respectée de tous.


1.2.1. L’armée et la religion :


Au fil des siècles, la hiérarchie, créée par Iliathos Lysandor à l’époque, fut abolie au profit du Porteur de foi. Cette décision fut prise suite à un soulèvement du peuple : la hiérarchie abusait de son pouvoir et ne suivait plus les valeurs inculquées par l’Empire. Le Porteur de foi est donc un titre permettant à la personne qui le porte d’être à la tête de la faction. Sous ses ordres se trouve Le Prophète, autre personnage illustre, représentant, lui, la religion. Ainsi que le commandant des armées. Le Porteur de foi a, bien entendu, le pouvoir de décision sur des actes de guerre, tels que la sanctification de certaines terres. Une fois cette décision prise, l’armée mène à bien cette mission sans hésitation ni remise en question. En atteste la Chute de la Forteresse de l’Ombre, un épisode bien connu de l’Empire ; c’était une place forte détenue par des hors-la-loi qui s’opposaient régulièrement à l’Empire lumineux d’Auroria. Alerté par Le Prophète de ces actes, Le Porteur de foi décida qu’elle devait être purifiée pour restaurer la stabilité de la région. En une nuit, la forteresse tomba et les survivants furent faits prisonniers pour être jugés.


Leur foi en leur culte est tellement inébranlable et extrémiste qu’un village ayant osé pratiquer l’ancien culte fut rasé de la carte ; sur les ruines des anciens temples païens, ils érigèrent une chapelle dédiée à leur foi. Cet acte, symbole de leur fidélité, est appelé la Purge des Infidèles, dont chaque soldat de la faction se doit de connaître l’histoire.

Une fois par an, les membres de l’Empire se rassemblent pour la Veillée des Martyrs. Il s’agit d’un rite lors duquel tous les membres de la faction honorent ceux tombés au combat. Une bougie est allumée pour chaque martyr, dont les guerriers et prêtres récitent le nom. Cette cérémonie leur permet également de se retrouver entre factions dans d’autres circonstances que lors de guerres. Elle leur rappelle que chaque sacrifice fait pour la faction est honoré et gravé dans la mémoire de tout un chacun.


Le Serment des Lames Sacrées est l’une de leurs traditions les plus ancestrales et fait office d’épreuve pour intégrer l’armée : seuls les aspirants réussissant ces épreuves sont jugés dignes de protéger la faction. L’aspirant, après un entraînement strict et rigoureux, doit dès lors prouver qu’il ferait un soldat honorable au travers de 3 épreuves : une de force, une d’intelligence et une de loyauté envers ses pairs et la faction. En cas d’échec, ils sont punis, considérés inaptes à intégrer l’armée ou obtiennent un poste dégradant.


La première, appelée l'Ascension Sanglante, consiste à escalader une montagne à mains nues avec poids et chaînes accrochées au corps. On ne cherche pas ici la mort des aspirants, ils sont donc encordés au sommet pour permettre à chacun de survivre. Cependant, si la corde se tend trop, s’ils semblent chuter ou s’ils disent abandonner, ils ratent cette épreuve. Si l’un des aspirants échoue lors de cette épreuve, il est automatiquement jugé inapte à intégrer l’armée. Il pourra cependant retenter sa chance lors des prochaines sélections. Seuls les plus forts et déterminés atteindront le sommet.

Pour la seconde, La Prophétie Fracturée, l'aspirant est enfermé dans une cathédrale simplement éclairée à la bougie. Autour de lui, des centaines de tablettes en pierre contenant une prophétie ancienne. Seulement trois sont vraies et une seule détient la clé. Pour trouver la solution, il devra user de son intelligence, sa connaissance de la faction et de sa ruse. En cas de mauvaise réponse ou de prise de décision trop lente, un gaz anesthésiant se répand dans la cathédrale. En cas d’échec, l’aspirant est puni : il devra reprendre un entraînement encore plus intensif pour prouver sa motivation et bonne foi. Après plusieurs mois de dur labeur, il pourra retenter l’épreuve. Seuls les plus malins, possédant un sang-froid et une connaissance accrue de l’histoire de la faction réussiront à cette épreuve.

La troisième, Le Labyrinthe Sacré, est un piège destiné à écarter toute personne individualiste. Trois aspirants sont réunis et attachés ensemble dans un labyrinthe peuplé de dangers plus mortels les uns que les autres. Leur but est que les trois atteignent le fond ensemble. S’ils s’entraident et en sortent, l’épreuve est réussie. Si l’un des aspirants ayant atteint la fin, a abandonné un ou ses deux coéquipiers, il est assigné à un poste dégradant sans possibilité de monter en grade.

En ce qui concerne la première et la seconde épreuve, les aspirants ne peuvent retenter leur chance qu’une seconde fois, en cas de nouvel échec, ils sont écartés automatiquement. 

Le soldat espérant monter en grade doit passer l’épreuve dite du “Vigile d'Acier”: obligé de rester à genoux en priant, il ne peut sous aucun prétexte bouger. Et ce pendant 3 jours. Peu importe ce qu’il se passe autour de lui, s’il se déconcentre ou s’il fait mine de vouloir quitter sa position contemplative, l’épreuve est ratée. Tout au long de ces 3 jours, ses coéquipiers et chefs vont lui faire subir des épreuves stressantes ou déstabilisantes, mettant donc à l’épreuve sa persévérance et son obéissance. Ces épreuves peuvent aller d’un changement de température subit - allant d’un froid polaire à une chaleur extrême - à une alerte d’invasion ennemie. 

Déserter est perçu comme un acte de trahison envers la faction et ses frères d’armes. Dans ce cas, deux sentences sont possibles : la mort ou la rédemption. En cas de rédemption, le soldat devra accomplir une des missions dites suicidaires ou impossibles. À tel point que la mort immédiate serait presque préférable. S’il réussit l’une ou plusieurs d’entre elles, il aura prouvé que sa loyauté est toujours de mise et pourra réintégrer celle-ci. Deux actes de désertion sont synonymes de mort immédiate.


1.2.2. Le peuple :


Comme tout ce qui concerne l’armée et la religion, le reste de l’Empire est divisé en différentes organisations chargées de maintenir la justice et la paix. Il existe donc trois Sphères, constituées toutes de personnes élues par le peuple, qui ont été mises en place. On retrouve également des gens du peuple dans chacune de ces Sphères : ils sont les plus à même de décrire les conditions de vie du peuple et des personnes les plus dans le besoin. Chaque territoire appartenant à l’Empire possède le même nombre de places dans ces Sphères pour maintenir une certaine égalité. Ces trois Sphères sont :

  • La Sphère des Savoirs : elle regroupe l’accès à l’éducation, la recherche, la culture et la préservation du savoir. Elle est constituée pour la plupart d’érudits, de scientifiques et de chercheurs spécialisés. Elle supervise les académies, les bibliothèques, les archives et la recherche scientifique. Elle est dotée d’un second pôle qui, lui, se charge des arts et divertissements tels que la musique, la littérature, le théâtre ou toute autre forme de création artistique. Les membres de ce pôle sont des mécènes, des artistes renommés, des compositeurs ou des dramaturges.

  • La Sphère de l'Économie : elle englobe toutes les questions liées à la gestion des ressources et au partage équitable de celles-ci. C’est également elle qui promulgue des fonds aux autres Sphères quand celles-ci en ont besoin. Elle est aussi à la base des échanges commerciaux internes et externes, des taxes et des impôts. S’y trouvent en général des marchands, des économistes et des financiers. Comme pour la Sphère des Savoirs, elle est dotée d’un second pôle, chargé de gérer la diplomatie envers les autres factions pour permettre les éventuels échanges de ressources ou les alliances. On y retrouve donc des diplomates, des négociants mais aussi des spécialistes des langues et cultures étrangères.

  • La Sphère de la Justice : elle est le pilier de l'administration et de l'égalité entre tous. Elle supervise les procès, la gestion des lois civiles et commerciales ainsi que l’administration des territoires plus reculés. Elle s’assure que les lois soient respectées et que les affaires soient traitées équitablement. Peu importe le statut qu’une personne détient, elle n’a pas de privilège par rapport à une autre. Cette Sphère a pour éthique l’égalité et surtout l’équité entre tous les membres de la faction. Sauf exceptions, seules trois personnes sont exemptes de tout procès : le Porteur de Foi, le Prophète et le chef suprême de l’armée.

On y retrouve également des guildes chargées de former leurs membres, de réguler leur travail et de préserver le savoir-faire de leur métier. S’y trouvent la guilde des forgerons, des tisserands, des architectes, des médecins, des chercheurs, des paysans et des marchands - qui aident la Sphère de l'Économie à fixer des prix sur les ressources et les biens. Chaque guilde se trouve donc sous la protection des Sphères. Mais l’une dépend de l’autre tout en conservant sa liberté. Personne n’est sous le joug de personne : la hiérarchie sert à maintenir l’organisation et la pérennité de la faction, mais tous sont sur un même pied d’égalité.


1.3. Les personnages illustres :


Au cours des derniers siècles, plusieurs personnages firent la renommée de la faction de l’Empire Lumineux d’Auroria, en voici quelques-uns : 


Iliathos Lysandor  

Le premier à avoir fédéré toutes les factions suite à la disparition des Oracles. Il créa L’empire Lumineux d’Auroria et en devint le premier Empereur. Il réussit à faire durer la paix et créa même la notion d’import/export. 


Le Porteur de Foi 

Bien qu’étant un titre plutôt qu’une personne reconnue en tant que telle, il incarne la discipline, aussi bien religieuse que militaire. Il est à la tête de la faction et maintient, d’une main de fer, toute forme d'organisation. Il permet à son peuple de vivre en harmonie et de prospérer. 


Varric le Cendreux

Gravant très rapidement les échelons, Varric, était un des maîtres d’armes les plus connus de la faction. Ancien lutteur, il utilisa son expérience acquise dans l’arène pour former une unité d'élite : La légion d’Acier composée des meilleurs combattants que la faction ait pu formée. Il était chargé de purger les hérétiques et les dissidents au sein de la faction. Il fut à l’origine de la désertion de Malgaroth Vaelcrest, le créateur des Ravageurs Écarlates. Il décima un grand nombre de partisans de la secte que Malgaroth avait créée au sein même de la faction. Les survivants, dont Malgaroth, fuirent n’ayant aucune chance contre ce guerrier impitoyable. Il mena ensuite une purge, éradiquant tous les résistants et gravant son nom dans l’histoire comme le plus fervent défenseur de la foi. 


Lyrian

Lyrian ne s’est pas fait connaître à travers sa foi en le culte, et encore moins par des faits d’armes. Sa renommée vient de son intellect et des découvertes historiques qu’il a faites, notamment la découverte du Manuscrit de Valmor, une collection de récits antiques retraçant les fondements de l’Empire Lumineux d’Auroria, mais pas seulement. L’un de ces manuscrits, disparu depuis peu, décrivait la vie avant la disparition des Oracles. Seules quelques personnes triées sur le volet, dont Lyrian, ont eu accès à cet écrit. Pourtant, toute la faction sait que ce manuscrit existe, ou a existé du moins. À l’époque, nombreux étaient ceux qui souhaitaient le consulter, mais le Porteur de Foi en a formellement interdit l’accès.


Les plus conspirationnistes affirment que le livre a simplement été caché par les plus hautes instances et qu’il n’a jamais été perdu, contrairement à ce qu’en dit Lyrian. Quant aux autres manuscrits, ils furent à la base de nombreux travaux historiques et philosophiques, permettant d’affiner les recherches concernant le Myrthéon, mais aussi de faire évoluer le culte. Lyrian est considéré comme l’un des archivistes les plus doués, ayant permis le plus d’avancées à la faction depuis plus d’un siècle.





1.4. Les épreuves de rédemption : 


Le soldat voulant la rédemption devra mener l’une ou l’autre de ces quêtes. Selon le degré de trahison de son acte de départ, il pourra soit choisir sa quête, soit elle lui sera imposée. Voilà les différentes épreuves qu’il sera susceptible de mener : 


La “Forêt Sans Fin”

Le soldat devra aller rechercher le sceptre de Iliathos, réputé pour ses soi-disant pouvoirs et envié de tous, toutes les factions le cherchent depuis la nuit des temps. Pour essayer de l’atteindre, le soldat doit passer par la “Forêt Sans Fin”, une forêt où il est presque impossible d’en trouver la sortie. La personne entrant dedans est condamnée à tourner en rond et revenir toujours à son point de départ. Il est dit que seuls les plus nobles réussiront à en sortir. Le nombre de soldats perdus dedans ne se compte même plus. La plupart d’entre eux ont fini par mourir d’inanition, de déshydratation ou de folie. S’il en sort, il devra monter une centaine de marches pour atteindre le sommet d’une tour où le sceptre est supposé se trouver. 


“Le Jugement Fratricide”

Pour prouver qu’il est prêt à tout pour réintégrer la faction, le traître voulant expier ses fautes devra tuer l’un de ses anciens frères d’arme ne souhaitant pas, lui, se repentir. Il se pourrait donc qu’il doive tuer l’un de ses plus proches frères, parfois même des personnes de son propre sang. C’est un acte que la faction évite de faire au maximum. Mais ceux cherchant la rédemption doivent prouver que la loyauté envers la faction passe avant tout et que les traîtres ne sont admis par personne. 


“L’Ultime Rédemption”

Après plusieurs tentatives infructueuses d’espionnage des autres factions où beaucoup de soldats ont fini torturés et tués, la faction a décidé d’abandonner tout essai. Cependant, Thorian Fendervoir, proposa, pour expier ses fautes, d’intégrer les Ravageurs Écarlates, sachant que cette mission était très périlleuse, même totalement suicidaire. Après plus d’un an sans nouvelles,alors que tout le monde le pensait mort ou passé à l’ennemi, il réapparut. Grâce aux informations et au mode de fonctionnement de la faction adverse qu’il a pu glaner, il permit à l’Empire d’envahir l’une des îles de Ravageurs et la conquérir. Il fut alors accueilli comme un héros au sein de la faction, fut pardonné et devint l’un des plus grands généraux connus de la faction. 


“Les Vestiges Oubliés”

Cette épreuve-ci est la plus utopique de toutes : il existerait un lieu, quelque part sur Valoria, ayant accueilli une source de magie phénoménale à l’époque où le Myrthéon était encore présent. Ce lieu aurait permis aux combattants de l’époque de guérir de leurs blessures, même les plus graves et d’acquérir une force phénoménale. Cependant, rien ne prouve que ce lieu ait vraiment existé : on aurait trouvé des témoignages de ce lieu mais ils se contredisent tous entre eux. Bien que paraissant l’une des missions les plus vaines de toutes, elle est malgré tout l’une des plus choisies : la recherche du Myrthéon étant d’une telle importance pour chaque faction, les soldats seraient prêts à tout pour en retrouver des vestiges, même à courir après une chimère. 

2  . Choix de la Classe


Classes générales :


















Classes spécifiques en fonctions de la faction :

Slythaar (Médecin)

Premier secours 

Médecin

Connaît une langue supplémentaire

Ethrion (Diplomate)

Résiste poison 

Connaît toutes les langues

Astronomie 

Création de liaisons entre Vestiges et Dominion. 2 liaisons maximum par live. (voir dernier point “vers Dominion”)

Valkarim (Rodeur)

Port d’armure de cuir léger ou lourd 

Chasseur  

Bûcheron 

Infiltration

Nyxeris (espion)

La Monarchie des Cendres 

Sabotage 

Sapeur 

crocheter

Orrwyn (druide)

Les souverains Libres 

Agriculteur 

Fabrication de potions

Premiers secours  



Mordfange (Roublard)

Port d’armure de cuir léger 

Crocheter 

Egorger 

Infiltration

Vaelstrid (ingénieur)

Confédération des Fils du Trône 

Ingénieur 

Forgeron

Kragorn (Barbar)

Ravageurs Écarlates

Armure de cuir lourd, de plus elle donnera le bonus de l’armure de métal  (+3Pv partout) 

Achever

Chasseur

 Vorgrith (Guerrier)

Port de tout type d’armure 

Ko

Cindoréen (prêtre)  

Empire Lumineux d’Auroria 

Lecture des arcanes 

Lien du sang.

3. Choix de la race 


Elfe 

Lecture des arcanes 

Endurance


Humain

1 compétence supplémentaire à la création de personnage 


Orc 

+ 1Pv au torse 

1 destroy par jour


Vampire 

Mord un personnage au sol, l’achève et il récupère 1Pv à une localisation.  


Tieffelin 

Double le Myrtheon reçu par un oracle.


Nain 

Mineur 

Forge 


Homme-rat  

Résiste au poison. 

Sapeurs 

Infiltration

Interdiction d'être Vorgrith 

Les hommes rats ont une ossature trop légère pour porter toute armure de métal ou plates. 


Drow  

Après 2 minutes s' il n'a pas été achevé quand il se retrouve dans le Coma un Drow peut se relever 1 fois par jour avec 1 pv partout. Résiste au poison


Homme-bête 

Frappe 1 fois  à 2 par jour. 

Évite la mort définitive 1 fois par live.

4 . Sélection des Compétences


Pour terminer, vous devrez choisir deux compétences parmi celles proposées dans la liste ci-dessous. Ces compétences représentent les talents particuliers de votre personnage, qu’il s’agisse de savoir-faire artisanaux, de capacités martiales, ou de dons plus ésotériques. Elles vous permettront de vous distinguer sur le champ de bataille, lors de négociations, ou dans vos explorations


Achever
Achever quelqu’un au sol pour l’envoyer directement sans attendre les 3 minutes réglementaires au sol. Un personnage achevé ne peut plus être soigné et doit aller au jugement sans tarder. Le joueur doit annoncer “achever” tout en retirant le fil de vie de la victime. 
Agriculteur
Permet la culture et l’exploitation d’une parcelle de terrain donnant des ressources agricoles ou de cultures diverses.
Quand vous dépensez les ressources nécessaires pour la fabrication de l’une ou l’autre culture la Tente Orga vous fournira des matériaux (sacs en toile de jute colorés) à accrocher à une parcelle (définies à l’avance par l’organisation) 
Celles-ci peuvent être sabotées en enlevant les matériaux des piquets symbolisant la culture.
Les récoltes se feront à la Tente Orga en ramenant les sacs au timing donné
Armure de cuir léger 
simple couche de cuir ou similaire
+1Pv par loc 
Armure de cuir lourd 
Couche de cuir ou similaire renforcée par d’autres éléments comme les clous, d’autres bandes de cuir,…  
+2Pv par loc 
Nécessite armure de cuir léger
Armure de métal
Armure en métal non-complète type cotte de mailles 
+3Pv par loc
Nécessite armure de cuir lourd
Armure de plates 
Armure complète ne laissant que très peu de parties du corps non-couverte 
+4Pv par loc 
Nécessite armure de métal  
Astronomie
Le personnage a la possibilité de consulter les astres afin de connaître la destinée future d’un groupe d’individus par le biais d’un horoscope.
Bûcheron
Rendez-vous à la Tente Orga, une missions vous y sera donnée pour gagner des ressources.
Chasseur
Rendez-vous à la Tente Orga, une missions vous y sera donnée pour gagner des ressources.
Crocheter
Permet de crocheter les cadenas communs et non-magiques en jeu.
Cueilleur
Rendez-vous à la Tente Orga, une missions vous y sera donnée pour gagner des ressources.
Égorger
Permet l’assassinat d’un personnage. Pour ce faire, le personnage qui égorge doit venir avec une dague, la poser sur l’épaule et mimer l’égorgement pour qu’il soit validé. La victime tombe directement à 0 PV au torse et agonise au sol. Le joueur doit annoncer “égorger” 
Endurance
Ajoute un point de vie au torse. Octroie une résistance accrue à la mort pour une durée de 5 minutes à la place des 3 réglementaires avant d’aller en Tente Orga.
Fabrication de potions
Permet d’avoir le savoir-faire pour fabriquer des potions, mais les recettes doivent être trouvées en jeu par le joueur. 
Une fois la potion fabriquée, remettez les ressources utilisées à un arbitre.
Forge
Permet de réparer les armes, boucliers et armures. Une liste des recettes vous sera fournie en début de jeu 
Infiltration
Permet d’infiltrer des villes ou des campements par des installations prévues par l’organisation. Seuls les infiltrateurs peuvent passer dans ces passages. Un symbole distinctif les signalera durant le jeu.. 
Ingénieur
Permet de créer des engins de siège en dépensant des ressources.
Une liste non exhaustive sera proposée par l’organisation.
K.O.
Pour pouvoir assommer quelqu’un, il faut approcher par derrière la personne en toute discrétion, sans qu’elle le remarque (sinon la tentative échoue), et faire semblant de frapper doucement l’arrière du crâne avec une arme molle, si possible sans armature, mais en mimant le geste. Il faut joindre la parole au geste en annonçant «KO».
Langues
Cette compétence vous donne les outils pour pouvoir parler, lire et écrire d’autres langues que la langue commune.
Cette compétence peut-être prise plusieurs fois afin de connaître plus de langues.
Lecture des arcanes
Permet de déchiffrer et d’écrire les symboles anciens.
Lien du sang
Permet de prendre le poison absorbé par un autre personnage. Il élimine le poison petit à petit, et au prochain repas celui-ci se dissipe.
Médecin
soigne dans un hôpital, n’a pas de limite de soin. rends tous ses pv à la localisation /minute 
Mineur
Rendez-vous à la Tente Orga, une missions vous y sera donnée pour gagner des ressources.
Pêcheur
Rendez-vous à la Tente Orga, une missions vous y sera donnée pour gagner des ressources.
Premier secours
(praticable en dehors d’un hopital ) ne peut rendre qu’un pv par localisation.1pv/3 min
Sabotage
Permet de saboter des portes, des engins de siège, des cultures et des bâtiments en retirant les matériaux (les sacs en toile de jute colorés) qui les constituent.
Sapeur
Permet de créer une brèche dans une fortification.
Des planches seront accrochées avec des cordes pour symboliser l’endroit fragile de la muraille. Les sapeurs devront retirer les planches une à une avant que quiconque ne pénètre dans les fortifications.
Vol
Plusieurs petits crânes vous seront remis au début du GN. Le voleur devra en dissimuler un dans les affaires de la personne volée, et prévenir un MJ ou un arbitre de son méfait. Le MJ ou l’arbitre se chargera alors de récupérer le crâne et les objets ainsi volés et de les remettre discrètement au voleur. Cependant, si la personne volée découvre le crâne avant d’avoir eu la visite d’un MJ ou un arbitre, il devra rendre le crâne à un MJ ou un arbitre et le vol a échoué. 
En cas de vol ou de fouille de potion, le voleur devra remettre la tulle de couleur dans ou autour de la fiole fournie par l’orga en début de live.