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Les règles

Vous trouverez ici l’ensemble des règles spécifiques à notre jeu de rôle grandeur nature Les derniers retranchements d'Yggdrasil. Ces règles encadrent les mécaniques de jeu, la création de personnage, l’utilisation des compétences, ainsi que les consignes de sécurité et de fair-play.

Ce règlement a été conçu pour garantir une expérience de jeu équilibrée, immersive et respectueuse pour tous les participants.

Cette page sera régulièrement mise à jour en fonction des ajustements apportés par l’organisation. Nous vous invitons donc à la consulter avant chaque événement, afin d’être certain(e) de disposer des informations les plus récentes.


Règles 

Errata des règles

La création de votre personnage


Dans ce nouvel opus, vous serez invité à faire un choix : celui de votre race. Chaque race dispose de ses propres caractéristiques, forces et faiblesses, influençant à la fois votre style de jeu et votre place dans l'univers narratif du jeu.

Une fois votre race sélectionnée, il vous faudra ensuite choisir votre camp. Deux grandes factions s’opposent dans cette ère de conflits et de conquêtes :

  • Le Peuple du Nord, autrefois appelés les « Vikings », sont des guerriers farouches, fiers héritiers d’une tradition de bravoure, de raids et d’honneurs. Maîtres des mers et des terres gelées, ils luttent pour préserver leur culture et étendre leur domination face aux menaces qui les assaillent.
  • Le Chaos, une faction mystérieuse et redoutable, incarnent le désordre, l’ambition sans limite et la magie corruptrice. Ils embrassent le changement perpétuel, la puissance brute et les forces surnaturelles qui défient les lois de la nature et de la morale.

Ce choix déterminera non seulement vos alliés et vos ennemis, mais aussi le déroulement de votre périple, les quêtes accessibles, et les décisions morales auxquelles vous serez confronté tout au long de votre épopée.

 

1. Choix de la race


Humain

Pas de bonus, pas de malus​


Orc 

Bonus : +1pv/loc et un destroy par jour 

Malus : ne pas prendre les compétences suivantes: 

Alphabétisation, langue 1,2,3 , astronomie et astrologie, marchand, évaluation 


Elfe 

Bonus : ont les compétences innées: maniement de toutes les armes de premier palier,  connaissance de la nature 

Malus : tout soin prodigué à un elfe coûte le double de ressource ou de temps


Nain 

Bonus : ont les compétences innées: endurance 2 et de port d’armure intermédiaire 

Malus : les compétences de chasse, pêche, fabrication de potion, pièges et détection sont augmentées de 1PC



Vampire 

Forts d'une vaste expérience et d'une connaissance approfondie du secteur, nous fournissons des informations et des solutions qui vous permettent de garder une longueur d'avance.​


Homme-bête 

homme-chat, chien, bouc, panda,.. il est VRAIMENT demandé aux hommes-bêtes d’avoir un costume développé et adéquat au personnage ! 

Bonus : Chasse et Pêche innés, connaissance de la nature 1PC 

Malus : ne peut être soigné que par la compétence Vétérinaire ou par des potions. 


Drow 

Bonus : ont les compétences innées: maniement de toutes les armes de premier palier,  résiste au poison et aux maladies génériques  

Malus : évite la lumière du jour, tout effet de lumière magique ou autre donnent un coma aux Drow 


Gnome

(classe enfant) : 

Bonus : résiste aux enchevêtrements 

Malus : ne peut pas porter de moyen ou grand bouclier, ni de grandes armes (arme d’hast, arc long, épée longue,..) 


Géant

Tous les soins donnés à un géant lui rendent la moitié du soin (arrondi à l’entier supérieur). Un soin qui rendrait 2Pv à un humain, ne lui en rendrait qu’un seul. 

Un géant résiste aux poisons et maladies qui affectent habituellement les humains. 

Un géant ne peut pas se transformer en vampire, loup-garou ou zombie et ne peut pas se faire relever par un nécromancien.

2 . Choix de votre camps

Le choix de votre camps influencera 


Fluff : 


Les Vikings vivaient au nord, dans des terres glacées et austères, où la mer et les montagnes régnaient en maîtres. Ces redoutables guerriers et navigateurs étaient réputés pour leur bravoure et leur maîtrise des arts de la guerre. Leurs villages, nichés entre les fjords et les forêts enneigées, étaient des lieux de culture riche, mêlant la magie ancienne et les légendes des dieux nordiques. Ils vénéraient des divinités puissantes et se rassemblaient souvent autour des runes sacrées pour puiser la force et la sagesse.


Cependant, Yggdrasil, l’arbre-monde sacré, fut corrompu par les démons, plongeant leur terre dans le chaos. Les racines d’Yggdrasil, autrefois source de vie et de magie, devinrent sombres et pourries, libérant des créatures malfaisantes. Face à cette menace apocalyptique, les Vikings furent contraints de fuir vers le sud, à la recherche de nouvelles terres habitables. Leur quête les mena à travers des contrées inconnues et dangereuses, dans l’espoir de retrouver la magie de leurs dieux et de restaurer l’équilibre du monde.

Fluff : 


Dans les profondeurs insondables de l'univers, là où la lumière refuse de pénétrer, naquit Thal’gor, le dieu du chaos, de la mort, de la force brute, de la magie noire, et de tout ce qui représente le mal absolu. Il était l'antithèse de la vie, un être d'une puissance incommensurable, conçu pour défier l'équilibre même de la création.


Thal’gor émergea du Néant Primordial, une vaste étendue de ténèbres où régnait le désordre absolu. Les Anciens, divinités primordiales du cosmos, avaient tenté de sceller ce chaos dans les profondeurs pour préserver l'harmonie. Mais leur tentative échoua, et de ces ténèbres naquit une entité d'une malveillance pure : Thal’gor.


Sa première manifestation fut une onde de destruction qui traversa les royaumes des mortels et des dieux. Les cieux s'assombrirent, les océans se déchaînèrent, et la terre elle-même trembla sous le poids de sa présence. Là où il marchait, la vie flétrissait et mourait, remplacée par un vide glacé. Les cités prospères se transformaient en ruines, et les champs fertiles devenaient des déserts stériles.


Thal’gor possédait une force brute qui défiait toute résistance. Aucune forteresse ne pouvait l'arrêter, aucun guerrier ne pouvait l'abattre. Les champions des peuples libres, les héros légendaires, tombèrent un par un sous ses coups impitoyables. Mais il ne se contentait pas de la destruction physique. Thal’gor était aussi un maître de la magie noire, capable de tordre les lois de la réalité à sa volonté. Ses sortilèges répandaient la folie, transformaient les alliés en ennemis, et corrompaient même les âmes les plus pures.


Mais ce n'était pas seulement la force et la magie qui faisaient de Thal’gor une menace sans égale. Il incarnait le pouvoir absolu et inaltérable. Il s'érigeait en tyran des mondes, imposant sa domination par la terreur et la souffrance. Les rois et les reines se soumettaient à lui, leurs esprits brisés par ses démonstrations de pouvoir écrasantes. Ceux qui tentaient de résister étaient condamnés à des sorts pire que la mort, leurs âmes consumées pour alimenter sa propre puissance.


Thal’gor ne connaissait ni remords ni compassion. Pour lui, la vie était une abomination, une erreur à corriger. Son but ultime était de plonger l'univers entier dans un état de mort éternelle et de chaos perpétuel, où rien de bon ne pourrait jamais renaître. Il se voyait comme l'artisan d'un nouvel ordre, un règne de ténèbres où il serait le seul souverain.


Les autres dieux, terrifiés par la menace qu'il représentait, formèrent une alliance improbable pour tenter de l'arrêter. Les forces de la lumière, de la nature, et même certains dieux de la guerre, unirent leurs pouvoirs contre lui. Mais Thal’gor, avec sa puissance incommensurable et son intelligence perverse, anticipait chaque mouvement de ses ennemis, les manipulant pour s'entretuer ou tomber dans ses pièges.


Cependant, une prophétie ancienne parlait d'un espoir. Il était dit qu'un être de pure lumière, né dans les circonstances les plus sombres, pourrait un jour défier Thal’gor. Cet être, nommé Luminaris, devait rassembler les fragments dispersés de la Lumière Primordiale pour forger une arme capable de contenir les ténèbres. Luminaris, un mortel devenu demi-dieu, entreprit un périple épique à travers les royaumes dévastés, ralliant les peuples désespérés à sa cause.


La bataille finale entre Luminaris et Thal’gor fut d'une violence inouïe. Les cieux se déchirèrent, la terre se brisa, et l'univers entier sembla suspendu au fil du combat. Utilisant la force brute et la magie noire, Thal’gor assaillit Luminaris de toute sa puissance. Mais Luminaris, animé par la lumière de l'espoir et le courage de ceux qui croyaient en lui, parvint à brandir l'arme divine et à frapper Thal’gor au cœur.


Avec un hurlement de rage et de désespoir, Thal’gor fut scellé dans plusieurs prisons éthérées, sa puissance contenue, mais jamais totalement détruite. L'univers, bien que marqué à jamais par son passage, commença à se reconstruire, la vie reprenant peu à peu ses droits sur la mort et le chaos.


Et ainsi, Thal’gor, dieu du chaos et de la mort, demeure une légende sombre, un avertissement des dangers de l'ambition démesurée et du pouvoir sans limites, attendant peut-être un jour de pouvoir à nouveau échapper à ses prisons et répandre ses ténèbres sur le monde.


Mais le mal n'est jamais vraiment éradiqué. Les adeptes de Thal’gor, dévoués à leur maître même après sa défaite, ourdirent dans l'ombre. Ils trouvèrent un moyen de corrompre Yggdrasil, l'arbre monde, source de vie et d'équilibre. Leur sombre influence fit fuir le peuple du Nord de leurs terres, transformant leurs foyers en lieux de désolation et de peur. Les survivants, forcés à l'exil, se jurèrent de lutter contre cette corruption et de restaurer l'ordre, mais la menace de Thal’gor et de ses adeptes demeure, un sombre présage pour l'avenir.



3.1. Choix de votre classe et de votre dieu( si vous êtes un peuple du nord )


  • Les classes

Vakyrie

Valeureuse combattante avec des aptitudes hors normes pour le combat. 

Compétences innées: port de l’armure intermédiaire,  endurance 1, Achever et premiers secours. 

Condition: femme ou déguisement

Barde

Auteur, compositeur et interprète, il sera d’une aide des plus appréciables compétences innées: alphabétisation, connaissance des langues 1, vol, +1 poche dissimulée 

Condition: jouer d’un instrument ou chanter

Guerrier

Combattant des plus farouches il donnera du fil à retordre dans tous les combats rapprochés.

Compétences innées: Pavois, endurance 2, Port de l’armure intermédiaire, Premier secours et Arme d’hast

condition: porter une armure


Magicien

Utilise son énergie afin de créer des sorts pour aider ses alliés en leur augmentant leurs stats

Compétences innées: Magie profane, Alphabétisation, astrologie

condition: avoir un catalyseur

Rôdeur

Une force brute et une résistance accrue font de lui un très bon combattant 

Compétences innées: endurance 3, assommer, égorger

Druide

Personnage utilisant les énergies des éléments naturels 

Compétences innées: 1er secours, connaissance des langues, connaissance de la nature, reconnaissance des plantes

Ensorceleur

Utilise son énergie afin de créer des sorts permettant d’influencer la volonté de son adversaire  

Compétences innées: astrologie, langues 1, alphabétisation, piège et détection 

condition: avoir un catalyseur

Roublard

Personnage fourbe et étant souvent à sa propre solde   

Compétences innées: vol, fouille, crochetage 1, égorger

Prêtre

Utilise l’énergie divine afin d’influencer la prise de décision des dieux   

Compétences innées: Médecin, langues 1 et alphabétisation

Necromancien

Personnage ayant la capacité d’interagir avec les morts. Ce personnage est en général mal vu par les peuples de Midgard. 

Compétences innées: langues 1 , achever

Paladin

Les dieux lui ont conféré des pouvoirs surnaturels  

Compétences innées: armure intermédiaire, pavois, Apprenti forgeron, ignore les pénalités d’armure pour lancer ses sorts


Barbare

Une force brute et une résistance accrue font de lui un très bon combattant 

Compétences innées: endurance 3, assommer, égorger

Alchimiste

Personnage utilisant les ressources afin de créer des potions ayant des effets positifs ou négatifs 

Compétences innées: fabrication de potion, alchimie 1, astronomie, médecin, marchand, alphabétisation

  • Les croyances


Chaque personnage du peuple du nord devra prêter allégeance à une divinité de son choix parmi le panthéon proposé. Cette allégeance ne représente pas uniquement une croyance spirituelle : elle engage le personnage dans une voie, un destin, ou une vision du monde dictée par le dieu ou la déesse qu’il sert.

Au début de chaque opus du GN, vous recevrez un ou plusieurs objectifs secrets liés à votre divinité. Ces objectifs reflètent les volontés profondes de votre dieu. Ils ne sont pas obligatoires, mais les ignorer vous privera des bénédictions qui les accompagnent.

Changer d’allégeance est possible mais ce choix n’est pas anodin et pourra avoir des répercussions en jeu, tant sur votre réputation que sur les relations divines elles-mêmes.

Odin 

C’est le dieu nordique le plus connu parce qu’il a créé la Terre. Représentant des morts, de la victoire et du savoir, il est représenté comme un homme âgé, avec une longue barbe et un œil borgne. Il habite à Valaskjálf, en Asgard et se déplace toujours sur son cheval à huit pattes et sa lance nommée Gungnir.

niv 1
=>Frappe à coma une fois par événement. 7PA
niv 2
=> Forgeron 3   8PA
=> Paralyze  3x/jour (annonce Pétrification) 10PA 


Thor 

Thor est considéré dans la mythologie nordique comme le dieu du tonnerre. Selon les textes scandinaves, il est considéré comme étant le dieu le plus puissant, notamment grâce à son fameux marteau, Mjöllnir, avec lequel il invoque la foudre. Représentant de la force, de l’agilité, de valeurs et de la victoire, il se bat également avec un char, tiré par deux boucs qui lui permettent de traverser les différents mondes.

niv 1
Frappe à 2 2x/jour 3PA
niv 2
7Pa => frappe 3x à foudre (enchevêtrement) 
=> frappe à 2 5x par jour 


Baldur 

Connu sous le nom de Baldur ou de Balder, il est le dieu nordique de la lumière, de la jeunesse, de la beauté et de l’amour. Fils d’Odin et de Frigg (une de ses épouses), c’était et c’est un des dieux nordiques les plus aimés.

niv 1
Choisi un autre joueur pour le live, soigne 1Pv loc 3x/jour 3PA
niv 2
=> ajoute une armure de mage â l’autre Joueur 1Pv loc. Reprend ses pv initiaux une fois l’armure détruite. 2x/jour. 7 Pa
=> résiste à un sort lancé sur l’autre joueur 2x/jour 5Pa


Tyr 

C’est le juge du panthéon nordique. En effet, il est à la base, le dieu du ciel, de la guerre et de la justice, mais également dieu des serments, des procédures et du droit. Il gagna sa valeur héroïque en mettant sa main dans la gueule de Fenrir (un loup) afin de pouvoir le vaincre. Il perdit sa main et est maintenant connu comme le dieu manchot.

niv 1
Trompe la mort 1x/jour 5PA
niv 2
=> peut choisir son tas de carte à la tdj 1x/jour 4Pa
=> tape a poison 2x/live 5Pa 


Bragi 

Dans la mythologie scandinave, Bragi est considéré comme le dieu de la poésie, c’est d’ailleurs lui qui l’aurait inventé. Dans le panthéon, sa réputation s’est faite grâce à son éloquence. 

niv 1
Relève un joueur au sol 2x/jour (1pv à toutes les localisations) 4Pa
niv 2
=> convaincre un joueur de croire une chose racontée par le pj 1x/jour 5 Pa
=> En récitant un texte que le joueur aura écrit, il peut enchanter un bouclier qui le rend incassable pendant la durée d’un combat. 3x/ jour 6 Pa (resist destroy) 


Heimdall 

Dieu de la lumière et de la lune, c’est à lui que revient la lourde tâche de garder le Bifröst (le pont magique qui permet d’aller et de partir d’Asgard).

niv 1
Résistance à tout effet 1x/jour  2Pa
niv 2
=> Résistance au poison 9Pa
=> frappe à deux la nuit 5 Pa


Hod 

Fils d’Odin, Höd était connu comme étant le dieu nordique aveugle. Ce handicap lui a d’ailleurs valu de tuer Baldur. En effet, Loki aurait fait un coup sournois a Höd, en le forçant à tirer sur Baldur après avoir été ensorcelé. C’est l’une des scènes les plus controversées de la mythologie nordique, en effet, personne n’est d’accord sur le pourquoi du comment l’assassinat a eu lieu. Cette version est donc la version la plus courante, mais selon les mythes, elle peut varier.

niv 1
Gagne 1 Drak tous les 10 Draks au premier passage en tente du jugement de la journée 2PA
niv 2
=> Ouverture d’un cadenas du premier niveau 2x/jour 4 Pa
=> enchevêtrement  2x/jour 5 Pa


Vidar 

Vidar est le dieu de la vengeance et du silence. Ce dieu nordique, bien qu’il n’apparaisse que très peu dans les mythes, est considéré comme l’un des plus forts (après Thor bien sûr). Son mythe le plus célèbre se déroule lors du Ragnarök (l’équivalent de la fin du monde dans la mythologie nordique). En effet, c’est lui qui venge la mort du fameux Odin en transperçant le cœur de Fenrir et en arrachant sa cervelle à l’aide de sa chaussure magique!

niv 1
Maudit un coffre et place une carte poison dans son butin. Le joueur non propriétaire du coffre voulant l’ouvrir devra jouer l’empoisonnement sauf si la compétence piège et détection est utilisée. 4 Pa 
niv 2
=> Suite à sa vengeance Vidar octroie 2x/jour au joueur le pouvoir de se transformer en un loup-garou après avoir subi une blessure. Il se transforme dès qu’il n’a plus besoin de celle-ci. 6 Pa 
=> Quand un allié tombe au combat, sa prochaine frappe sera à 2  (utilisable 3x/jour) 5 Pa


Hel

Fille de Loki, selon la mythologie nordique, Hel a régné sur le monde souterrain nordique. Ce n'était pas seulement un endroit pour les méchants, mais aussi pour tous les Vikings qui ne mouraient pas au combat. 

niv 1
Les morts-vivants ne le voient pas. 2x par jour pendant +- 2 minutes (mettre ses deux mains sur la bouche, il passe inaperçu mais ne peut faire aucune action)  4 Pa
niv 2
=> Consulter l’entité du jugement sans mourir 1x/jour 6 Pa 
=> Trompe la mort 1x/jour (permet d'éviter le jugement après la mort) 8 Pa


Sol 

Le soleil personnifié, sœur de la lune personnifiée. Elle sera tuée pendant le Ragnarok, mais donnera naissance à une fille pour prendre sa place.

niv 1
peut lancer 2 aveuglements/jour 3 Pa
niv 2
=> Fait apparaître une lumière magique pendant la nuit pendant environ 1 heure. 2x/jour 
4 Pa
=> Transforme 3 ressources les plus rares en cristal 2x/jour 8 Pa


Vali 

Fils d’Odin et de Rind (une autre épouse), Vali est connu pour la vengeance qu’il a pu faire subir à Höd, pour le meurtre de Baldur. Il est dit dans les textes qu’il ne s’est ni lavé ni coiffé tant que cette vengeance n’avait pas été réalisée. Dans les textes, il n'apparaît que lors de ce mythe, les informations à son sujet sont donc très vagues.

niv 1
Enchante un coffre et place un cadenas sur un coffre de niveau 1 ou 2/ 3 Pa
niv 2
=> Ouverture d’un coffre non magique max niveau 2 1x/jour 6Pa
=> Traduction d’un code ou d’un texte 2x/jour 6 Pa


Loki 

Loki est un des dieux nordiques les plus connus, malheureusement pour des mauvaises raisons. Il est le dieu de la discorde, de la malice et des illusions. C’est le père de différents monstres ravageurs et la mère du cheval d’Odin. Ses talents de métamorphose et d’illusions ont souvent causé des problèmes, mais c’était également grâce à ses talents qu’il les résolvait. Sa trahison envers Baldur lui vaudra un emprisonnement quasiment éternel, jusqu’au Ragnarök. Pour se venger de cet emprisonnement qu’il juge injustifié, il libéra et guida les géants en guerre contre les dieux Ases. C’est Heimdall qui mettra fin à ce désastre en le tuant.

niv 1
Égorger 2Pa
niv 2
=> connaît recette du poison 7Pa
=> crochetage niveau 3   9Pa 


Eir 

La déesse scandinave Eir ("aide" ou "miséricorde") était liée à la compétence médicale et est décrite comme un très bon médecin. Représentée comme une Valkyrie.

niv 1
Gagne 1PV au torse définitivement 3 Pa
niv 2
=> Gagne 1 PV à toutes les localisations sauf le torse 6 Pa
=> Ne peut plus perdre de membres définitivement 6 Pa


Njord 

C’est le dieu des mers et des vents. Dans la mythologie nordique, il était souvent associé aux fortunes trouvées en mer et aux bonnes pêches. Il est marié à Skadi, une géante Ase, mais c’est avec sa sœur, Nerthus, qu’il a eu ses enfants.

niv 1
Peut choisir la carte de pêche 2x par jour 2 Pa
niv 2
=> Peut pêcher un trésor 1x par jour 5Pa
=> +1 carte pêche à choisir 6Pa


Freyja 

Freyja est la fille de Njörd. Avec son jumeau, Freyr, ils se partagent les attributs de la fertilité. Elle est magnifique, on l’invoque pour être heureux en amour et lors des accouchements. 

niv 1
les recettes coûtent une ressource de moins que demandée pour un minimum de 1 /ressource. 4Pa
niv 2
=> Immunité 1x par jour en combat le joueur ne peut pas combattre mais peut se déplacer jusqu’en zone sûre sa capacité prend fin une fois le combat terminé ou l’arrêt de la compétence.  6 Pa
=>  Détruit 4 carte ressources pour résister à la prochaine annonce. 4x/jour 6Pa 


Freyr 

Considéré comme le dieu de la prospérité dans la mythologie nordique, c’est également lui qui contrôlerait la pluie et les rayons de soleil (en cas de mauvaise météo, vous savez à qui vous plaindre). Son histoire la plus connue est sa rencontre avec sa femme : Gerd. En s’asseyant sur le trône d’Odin, qui permet d’observer les neuf mondes, il aperçut la géante et tomba immédiatement amoureux. C’est en envoyant son écuyer dans le monde des géants qu’il réussit à la convaincre de l’épouser

niv 1
Peut transformer trois ressources non-magiques pour une de son choix du même palier. 3 Pa
niv 2
=> Détruit trois ressources pour rendre 1 PV à une seule localisation à un personnage de son choix  7 Pa
=> Détruit 4 saumon et un Skrei pour soigner du poison 1x/jour 7 Pa


3.2. Choix de la branche de l'étoile du Chaos ( si vous choisissez le Chaos )


Chaque personnage devra choisir une branche principale de l’étoile du Chaos. Chaque branche représente un chemin que le chaotique empruntera pour prouver sa foi à Thal’gor et à la destruction du monde. 

Le premier palier de votre branche principale est gratuit, et vous devrez gagner des Points de Corruption (PdC) pour évoluer au travers de cette branche. Vous gagnerez des PdC en fonction de la qualité de vos méfaits.

En fonction du nombre de PdC que vous gagnerez, il est demandé au personnage de montrer sa transformation et de transformer ou changer des pièces d’équipement qui montreraient où il en est dans son chemin chaotique. Par exemple : un chaotique de la maladie pourrait avoir des pustules sur la peau et son armure, des cornes, etc… 


Chaque personnage pourra évoluer dans chaque branche de l’étoile (sa principale et les autres secondaires), aller jusqu’au 5ème pallier de sa branche principale et jusqu’au 3ème pour ses secondaires. Cependant tant qu’une faille n’est pas ouverte sur le territoire, chaque chaotique est restreint à sa branche principale, ils ne pourront obtenir les branches secondaires qu’une fois une faille ouverte. 

1er palier
armure intermédiaire, endurance 2, pavois, arme d’hast
2eme palier
=> +1pv au torse (6PdC) 
=> +2 frappes à 2 par jour (3PdC) 
3eme palier
=> +3 Destroy par jour (4PdC) 
=> +2 frappes à 2 par jour (4PdC) 
4eme palier
=> endurance 3 (4PdC) 
=> +3 Chocs par jour (3PdC) 
5eme palier
=> +1pv à chaque localisation (9PdC) 
=> + 2 frappes à 3 par jour (5PdC) 


1er palier
fabrication de potion, alphabétisation, peut faire deux soins magiques par jour pour récupérer 1pv à toutes les localisations, armure intermédiaire
2eme palier
=> Enchevêtrement 3x par jour (2PdC) 
=> Saignement (voir Règles Générales) 3x par jour (3PdC)
3eme palier
=> Torture (voir Règles Générales) (4PdC)
=> Douleur (voir Règles Générales) 4x par jour (5PdC) 
4eme palier
=> Paralyse et Blind, 2x par jour par annonce (5PdC) 
=> se fait perdre 1Pv au torse pour frapper 5x à 2 dégâts (4PdC)
5eme palier
=> peut créer des drogues de combat (9PdC) 


1er palier
angue 1, 4 manas de base 
  • Pour 2 manas : grâce à une phrase d'incantation, peut relever tout personnage au sol à 0pv avec un fil de vie pour le transformer en zombie (la cible prend une carte zombie Walker et met une tule sur le visage pour que tout le monde comprenne qu’il est zombie) 
  • Paralyse une cible, 2 manas 
2eme palier
=> Avocat en TDD (4PdC) : le joueur peut plaider en faveur ou défaveur d’un autre personnage en Tente Des Damnés. Si le plaidoyer est accepté par la mort, le joueur plaidé pourra tirer trois cartes du destin et prendre celle qui lui convient le mieux. 
=> Paralyse 2 cibles pour 2 manas  (6PdC) 
3eme palier
=> deux zombies peuvent être améliorés en Runners : peut courir, 2pv/loc, une frappe à 2 (5PdC)
=> peut laisser une personne en coma 3 minutes de plus (2PdC) 
4eme palier
=> un zombie peut être amélioré en Abomination : marche, résiste Paralyse et Enchevêtrement, 4pv/loc, gagne 3 Terror, frappe à 2 (7PdC)
=> sort de dégât : Blast 2, 3 manas (5PdC) 
5eme palier
=> trompe la mort : empêche le perso de pêcher la carte Dead en TDD ou sur le bûcher ou dans une faille (5PdC) 
=> relève un joueur à coma 2x/jour avec 2pv à chaque loc (6PdC)


1er palier
connaissance des langues 2, armure légère, endurance 2, chasse, archerie 1
2eme palier
=> fabrication de potion (2PdC) 
=> forge 1 (2PdC) 
3eme palier
=> alchimie 1 (3PdC) 
=> forge 2 (3PdC) 
4eme palier
=> alchimie 2 (4PdC) 
=> améliorer instable des démons : (7PdC)
le transformateur dépense 1 PdC et lance 1d6 devant un arbitre 
  • 1 : le démon perd 1d4Pv au torse 
  • 2 : la transformation ne fonctionne pas, les PdC dépensés sont perdus
  • 3 : la transformation ne fonctionne pas, les PdC dépensés sont récupérés 
  • 4 : le démon prend 1 Pv de plus au torse 
  • 5 : le démon gagne 1 Pv par localisation 
  • 6 : le démon se transforme en démon majeur, prend 2pv de plus par localisation jusqu’à ce qu’il tombe pour la première fois dans le coma  
5eme palier
=> amélioration stable de démon: (7PdC, nécessite l’amélioration instable) 
le transformateur dépense 1 PdC et lance 1d6 devant un arbitre 
  • 1 : la transformation ne fonctionne pas, les PdC dépensés sont récupérés
  • 2 : le démon prend 1 Pv de plus au torse
  • 3 : le démon gagne 1 Pv par localisation 
  • 4 : le démon se transforme en démon majeur, prend 2pv de plus par localisation jusqu’à ce qu’il tombe pour la première fois dans le coma 
  • 5 : le démon se transforme en démon majeur, prend 2pv de plus par localisation jusqu’à ce qu’il tombe pour la première fois dans le coma. De plus le démon majeur résiste aux annonces enchevêtrement, paralyse, blind, terror. 
  • 6 : le démon se transforme en démon majeur, prend 2pv de plus par localisation jusqu’à ce qu’il tombe pour la première fois dans le coma. De plus le démon majeur résiste aux annonces enchevêtrement, paralyse, blind, terror. Il gagne aussi 5 frappes à 2 dégâts. 
=> forge 3 (8PdC)
=> alchimie 3 (7PdC) 


1er palier
résiste aux maladies génériques, peut faire soins magiques, endurance 1, fabrication de potion 
Posséder un catalyseur de maladie 
2eme palier
=> création de maladie non-contagieuses (4PdC) 
=> endurance 2 (3PdC) 
3eme palier
Connaît une recette pour la création d’une maladie non-contagieuse 
=> crée un espace de sauvegarde pour relever un personnage du chaos à 1 pv par loc dans une zone de 1m autour du catalyseur (3PdC)
=> résiste aux maladies mentales et poison (11PdC)
4eme palier
Connaît une recette supplémentaire pour la création d’une maladie non-contagieuse  
=> endurance 3 (4PdC)
=> résiste aux maladies du chaos (6PdC) 
5eme palier
Connaît une recette supplémentaire pour la création d’une maladie contagieuse  
=> corrompt un objet qui inflige un piège a qui le touche, voir un arbitre (4PdC)
=> Création de maladies contagieuses (9PdC)


1er palier
Connaît une recette supplémentaire pour la création d’une maladie contagieuse  
=> corrompt un objet qui inflige un piège a qui le touche, voir un arbitre (4PdC)
=> Création de maladies contagieuses (9PdC)
2eme palier
=> magie sombre du 2ème rang (4PdC) 
3eme palier
=> magie sombre du 3ème rang (6PdC)
4eme palier
=> magie sombre du 4ème rang (8PdC)
5eme palier
=> magie sombre du 5eme rang (10PdC)


1er palier
langue 1, alphabétisation
  • Il peut faire jusqu’à 3 rituels par jour de 15 minutes pour récupérer 5 cartes mana par rituel. Deux cartes supplémentaires par personne supplémentaire dans le rituel.  
  • Une personne résiste aux frappes normales pendant dix secondes pour un rituel 
de 2 minutes (2x jour)
  • Soigne intégralement une personne pour un rituel de 5 minutes (3x/jour)
Paralyse 3x/jour
2eme palier
=> barde: peut chanter ou jouer d’un instrument.  Tant que ses alliés chaotiques l’entendent, ils résistent à Terror (4PdC)
=> maudir un objet courant: fait un rituel de 5 minutes 5x/jour. Les non-chaotiques ne peuvent pas utiliser l’objet ou même le toucher directement. Enrouler une tulle mauve autour de l’objet pour montrer qu’il est maudit.  (3PdC)
3eme palier
=> maudir une grosse quantité de ressources pour les transformer en PdC auprès d’un arbitre. Les ressources ont une valeur en fonction de la rareté (1 pour les communes, 2 pour les moins communes,…) 50 = 1PdC. 5x/jour (7PdC)
=> malédiction de personnage (6PdC) Le personnage chaotique peut lancer 3 malédictions par jour parmi ces trois différentes, celles-ci peuvent être répétées :
  • ne peut plus porter d’armure, 
  • tape à 0, 
KO si un mot est prononcé.
4eme palier
=> peut créer un totem du chaos (10PdC) et le planter dans le sol. Il faut trouver la recette du totem, et créer un rituel pour le planter. 1 totem par personnage de la Malédiction. Pour l’activer, aller voir un arbitre tous les midi et minuit. Ce totem donne un bonus aléatoire à 5 personnages chaotiques, lancer 1D6: 
  1. Soigne 1pv à une loc 
  2. +2 frappes à 2 
  3. +1pv au torse 
  4. + 2 compétences de base niveau 1 ou une niveau 2
  5. +1pv/loc 
  6. + 3 Blast 2 par personnage
=> Rituel de possession : rituel de 5 minutes pour transformer un personnage en démon de gré ou de force (10PdC). 10 personnages chaotiques doivent être présents pour accomplir le rituel, dont au moins trois pour lesquels la Malédiction est leur branche principale. Le personnage ainsi possédé devient démon mineur de race (voir plus haut dans « Règles du chaos »). Prévenir l’arbitre de zone pour qu’il change la race sur la carte personnage du nouveau démon. Le personnage devient un démon pendant 1h, puis a le choix d’aller en TDD choisir une des deux cartes (Dead ou récupération de perso), ou de rester démon. 4x/jour 
5eme palier
=> se transforme en Prince Démon (15PdC)  : 6pv/loc, Terror 5x/jour, frappe à 2, résiste aux annonces Enchevêtrement Paralyse Blind Terror, jusqu’à ce que le personnage tombe à 0pv ou coma. Nécessite un costume approprié. 
=> maudir un artefact (8PdC)  : (un objet magique, ou non-commun) fait un rituel de 5 minutes 1x/jour. Les non-chaotiques ne peuvent pas utiliser l’objet ou même le toucher directement. Enrouler une tulle mauve autour de l’objet pour montrer qu’il est maudit.  


1er palier
crochetage 1, vol, fouille approfondie, égorger
2eme palier
=> pièges et détection (2PdC)
=> langues 1 (2PdC)
=> crochetage 2 (4PdC)
3eme palier
=> crochetage 3 (5PdC)
=> trompe potion de vérité (3PdC)
=> langue 2 (3PdC)
4eme palier
=> ouverture d’un coffre 1x par jour (6PdC)
=> langue 3 (4PdC)
5eme palier
=> utiliser une compétence de quelqu’un de sa faction 2 fois par live (10PdC) 
=> 1 assassinat à Dead sur le live si le personnage arrive par derrière sans se faire voir. DISCRÉTION OBLIGATOIRE sinon c’est juste un égorgement. (15PdC)